Diretrizes
Código de Conduta
Nosso Código de Conduta e Contrato Social de Roleplay: como jogamos juntos, e por quê.
Última atualização: 17 de setembro de 2026
Nosso objetivo é criar e oferecer um mundo onde histórias, grandiosas ou cotidianas, possam ser divertidas, imersivas, justas e, acima de tudo, significativas e memoráveis dentro da crueza do Mundo das Trevas. Esperamos que essas histórias aproximem as pessoas, criem novas amizades e formem uma comunidade e um lar para as noites que passamos contando essas histórias juntos.
Ao participar desta comunidade, esperamos que cada um de seus membros seja um farol dessa esperança, e por isso criamos os padrões abaixo. Esses padrões são regras que aplicaremos a todos os jogadores, independentemente de cargo administrativo, funções, facções, grupos de amigos, status na whitelist ou tempo de comunidade. Nosso padrão é de justiça e coerência: qualquer julgamento ou expectativa aplicado a um membro da comunidade deve ser razoável, defensável e igualmente aplicável a qualquer outro membro em circunstâncias comparáveis.
Esta lista não é exaustiva. Sabemos que a criatividade de muitos vai gerar situações novas e, embora este documento vá evoluir com o tempo, garantiremos que todas as regras estejam visíveis e claras e que as mudanças fiquem evidentes. A Administração poderá agir quando algo violar o espírito das nossas regras, mas saiba que o Midnight Masquerade é conduzido por um conselho de vozes, o que permite que cada ação importante seja supervisionada por vários olhares, para que nenhum árbitro sozinho possa influenciar uma decisão por viés pessoal.
Depois do glossário, você encontra um breve resumo do Código de Conduta e do Contrato Social de Roleplay, seguido de cada um em detalhes. Se precisar de ajuda para entender qualquer parte, o Guia de Roleplay do Midnight Masquerade (Roleplay Primer) aborda cada seção em profundidade.
O Código em resumo
Código de Conduta
- CC.I · Respeite a comunidadeTrate todos os jogadores com dignidade e civilidade, e não pratique discriminação, assédio, bullying, ameaças OOC, hostilidade direcionada, violações de consentimento nem retaliação IC/OOC.
- CC.II · Faça roleplay para contar histórias, não para vencerJogue de forma colaborativa, aceite falhas e derrotas legítimas e priorize histórias compartilhadas memoráveis em vez de tornar o seu personagem imbatível.
- CC.III · Não faça metagamingNunca use informações que o seu personagem não poderia razoavelmente saber para influenciar as ações, decisões ou conversas dele.
- CC.IV · Não faça powergamingDescreva o que o seu personagem tenta fazer, em vez de controlar as reações ou os resultados de outro personagem, a menos que as mecânicas, o consentimento ou uma decisão autorizada permitam.
- CC.V · Interprete o seu personagem e o cenário com honestidadeRespeite as habilidades, os conhecimentos, os ferimentos, as limitações e as circunstâncias estabelecidos do seu personagem, e a realidade verossímil do Mundo das Trevas.
- CC.VI · Valorize a vida do seu personagemReaja de forma verossímil a ameaças contra a existência, a liberdade, a identidade, os relacionamentos e as ambições do seu personagem, em vez de contar com proteções OOC para agir de forma imprudente. Da mesma forma, evite fazer escolhas imprudentes de forma agressiva: deixe o seu personagem ter medo das consequências.
- CC.VII · Mantenha a escalada à altura do conflitoA violência e a retaliação devem surgir de circunstâncias estabelecidas, permanecer proporcionais ao que as provocou e preservar oportunidades reais de resposta e reação.
- CC.VIII · Respeite o roleplay dos serviços de emergênciaTrate personagens policiais, médicos e de resgate como colegas de roleplay, e não como mecânicas de jogo a serem exploradas, contornadas ou atropeladas.
- CC.IX · Não explore bugs nem falhasNunca use, preserve, oculte, reproduza ou distribua conscientemente uma vantagem criada por um bug, um exploit, uma interação proibida ou uma interpretação deliberadamente abusiva das regras.
- CC.X · Não fuja das consequênciasNunca use informações OOC, sistemas técnicos, personagens alternativos, agendamentos desonestos, desconexões ou a aposentadoria do personagem para escapar de roleplay em andamento ou de consequências legítimas.
- CC.XI · Mantenha os seus personagens separadosCada personagem deve manter conhecimentos, recursos, relacionamentos, objetivos e envolvimentos independentes, sem usar alts para beneficiar ou reforçar uns aos outros.
- CC.XII · Separe o conhecimento OOC / da Staff do conhecimento do personagemJogadores, Staff, Narradores, administradores e atores devem se declarar impedidos em conflitos que envolvam os seus personagens e nunca usar informações privilegiadas ou autoridade em benefício do próprio personagem.
- CC.XIII · Respeite streams e criadores de conteúdoNunca transforme transmissões, clipes, VODs, chats, gravações ou informações de espectadores em informação IC, nem use a criação de conteúdo para assediar, interferir ou obter vantagens sobre os outros.
Contrato Social de Roleplay
- RPC.III · Dê aos outros algo com que fazer roleplayCrie vulnerabilidades, relacionamentos, hábitos, ambições, erros e outros “pontos de apoio” razoáveis que permitam que outros personagens interajam de forma significativa com o seu.
- RPC.IV · Não escale tudoDeixe que ofensas diferentes tenham pesos narrativos diferentes, permita vitórias e resoluções parciais e não transforme toda discordância em guerra total.
- RPC.V · Deixe as consequências importaremPermita que eventos, vitórias, falhas, ferimentos, relacionamentos e consequências significativos mudem o seu personagem e gerem roleplay futuro, em vez de simplesmente zerar tudo depois.
- RPC.VI · Respeite o conhecimento do personagemDiferencie o que você sabe como jogador do que o seu personagem sabe, acredita, suspeita, testemunhou ou apenas ouviu falar.
- RPC.VII · Respeite a cena e divida os holofotesContribua com o tom e o propósito das cenas existentes sem monopolizar a atenção, atrapalhar os outros ou tratar toda cena como se o seu personagem tivesse de ser o centro dela.
- RPC.VIII · Gere roleplay; não o fabriqueConstrua a partir de eventos estabelecidos e de ações legítimas dos personagens, em vez de inventar retroativamente provas, testemunhas, histórico, preparativos, dívidas ou eventos contestados.
- RPC.IX · Deixe os sentimentos OOC fora do jogoNão transforme amizades pessoais, rancores, informações técnicas, questões administrativas ou emoções de jogador em comportamentos ou vantagens IC sem explicação.
- RPC.X · Siga as decisões ativas da Staff e dos NarradoresSiga uma decisão ativa durante o jogo e leve as discordâncias ao processo adequado de revisão ou recurso depois, em vez de desviar a cena.
- Regra de Ouro I · Use a Regra do Legal com responsabilidadeAs regras podem ceder em nome de uma cena melhor quando todos os afetados consentem e a exceção não cria uma vantagem duradoura.
- Regra de Ouro II · Aja de boa-féAntes de agir, pergunte-se se aquilo é razoável, justo, participativo, divertido, boa narrativa e algo que você aceitaria se a situação fosse inversa.
Glossário
- FAFOF*** Around & Find Out (“provoque e descubra”). Situações que podem escalar rapidamente. Detalhado em CC.VI.
O tempo de jogo no Midnight Masquerade
- CrônicaUm mês de tempo.
- HistóriaUma semana de tempo.
- NoiteUm dia de tempo.
- CenaUma situação de roleplay e todos os personagens que interagem ativamente dentro dela. Uma cena pode ser tão pequena quanto um cômodo ou um carro, ou um trajeto entre alguns personagens. A cena em que você está, o deslocamento até outra e o destino seriam três cenas, e um poder que dura “uma cena” dura a totalidade das três.
Código de Conduta
Primeiro, para começar: queremos operar sob um sistema simples. Embora a administração seja feita por uma equipe de Staff e pelo Conselho, nossas decisões devem ser parecidas com as que um jogador razoável tomaria no mesmo cenário.
Se ocorrer uma violação totalmente fora do escopo das nossas regras e que não possa ser atribuída aos padrões, o infrator será advertido e os nossos padrões serão ajustados, mas o infrator não será submetido ao novo padrão de forma retroativa, a menos que a questão seja de natureza grave e exija alguma resposta administrativa ou punitiva.
CC.I · Padrões de respeito da comunidade
Esperamos que todos os membros desta comunidade se tratem com respeito e dignidade, dentro e fora do personagem, em todos os nossos espaços públicos.
Embora toda comunidade seja formada por amigos, às vezes pessoas de quem não gostamos, ou com quem estamos passando por algum atrito, querem aproveitar o mesmo espaço ao mesmo tempo. Por isso, esperamos que todos aqui mantenham um nível de civilidade uns com os outros, lembrando como gostaríamos de ser tratados em troca: desde respeitar o tempo e os problemas uns dos outros até dar uma margem a quem está com um problema técnico e impedir que isso vaze para o IC.
Discriminação, ameaças OOC, hostilidade IC direcionada, bullying, assédio ou violações de consentimento não serão tolerados nesta comunidade. Embora certo nível de hostilidade IC seja esperado, se essas agressões não puderem ser fundamentadas em lógica e emoções do personagem, a questão passa a ser uma violação da CC.I.
Suas desavenças pessoais nunca devem ser levadas para dentro do personagem. Nossa comunidade será formada por pessoas de todas as origens, que vão sentir coisas diferentes umas pelas outras. Nenhum desses sentimentos deve passar para os nossos personagens; por melhor ou pior que esteja o dia de alguém, isso não deve temperar o roleplay. Se alguém irritou outro membro fora do personagem, esperamos não ver nenhuma retaliação dentro do personagem. Da mesma forma, se alguém causar um dano grave ou uma desilusão a outra pessoa dentro do personagem, retaliar fora do personagem também seria uma violação da CC.I.
Por fim, o roleplay é uma fera volátil e em constante mudança, e os nossos Narradores e a Staff vão precisar intervir de vez em quando. Esperamos que todos os membros da comunidade sigam instruções razoáveis, durante uma cena, de qualquer pessoa investida da autoridade de Staff ou de Narrador, seja em uma questão de história, de regras ou da comunidade.
CC.II · Integridade no roleplay
Trate todo roleplay como uma oportunidade de contar uma história de forma colaborativa, e não como um videogame feito para ser vencido. Um bom roleplay não é sobre o seu personagem ser o melhor, mas sobre criar a cena mais positivamente memorável e envolvente que o cenário e os participantes permitem.
Esperamos que todos os membros da nossa comunidade contribuam de forma significativa para uma história compartilhada; embora você seja apenas um personagem entre muitos, cada jogador é responsável por entender o papel do seu personagem na narrativa. Pense nos seus romances, séries, filmes ou mangás favoritos e repare no que cria os momentos mais memoráveis: esses são os objetivos. Diferente dessas histórias, porém, aqui não temos protagonistas. Aceite que o seu personagem pode perder, se ferir, ser roubado, humilhado ou muito possivelmente morto, e a história vai continuar, porque esta é a história da cidade de Los Santos, e não a história de um único personagem.
Algumas diretrizes transformam isso de sugestão de roleplay em regra:
- Não atrapalhe intencionalmente o roleplay dos outros.
- Permita reações e investigações razoáveis dos outros sobre as ações que você pratica.
- Permaneça no personagem enquanto estiver em uma cena e dê aos participantes ativos a gentileza de também permanecerem quando você precisar se afastar, por exemplo fazendo o seu personagem atender uma ligação. Evite a “linguagem codificada de FiveM”, como ouvir os anjos ou pensar profundamente nas coisas. Saia da cena dentro do personagem e volte quando estiver de novo no teclado.
CC.III · Metagaming
Metagaming, no sentido em que usamos o termo, é o uso de conhecimento que o seu personagem não tem ou não poderia razoavelmente ter para influenciar conversas ou ações. Se o seu personagem não pode razoavelmente saber algo, você não pode agir com base nisso.
Quando alguém é acusado de metagaming, a equipe normalmente pergunta ao jogador onde e como o personagem dele obteve a informação em questão. Recomendamos fortemente que, ao descobrir algo provocativo ou perigoso, você anote a fonte! Isso ajuda você a permanecer no personagem e mantém clara a fronteira entre dentro e fora do personagem. Se você não conseguir lembrar ou explicar de forma aceitável a origem, o roleplay pode precisar ser revertido e, se for constatada uma violação da CC.III, medidas poderão ser tomadas.
Exemplos comuns de metagaming:
- Usar informações do Discord OOC ou de chat de voz, de streams ou de um personagem alternativo.
- Assistir à stream de outro jogador para localizá-lo no jogo.
- Usar o nome ou informações do personagem de alguém no roleplay porque você viu isso fora do RP ou porque o sistema mostrou, quando isso não foi dito dentro do personagem (por exemplo, em um emote de texto, ou por ter visto a ficha do personagem).
- Passar informações entre personagens por canais fora do personagem não aprovados quando os personagens não têm como saber disso dentro do personagem. (Alguns usos do Discord, como e-mail ou SchreckNet, serão válidos! Só saiba quais são e quais não são.)
- Usar informações de lore ou do sistema de jogo dentro do personagem sem os pontos de Habilidade, os pontos de lore ou a experiência na cidade que reflitam esse conhecimento. (Um Anarquista que nunca lidou com uma Praxis, sem pontos de Conhecimento nem lore, não conheceria os cargos da Praxis, por exemplo!)
CC.IV · Powergaming
Na nossa cidade, os jogadores podem buscar resultados fortes por meio de capacidades aprovadas e potentes. Isso não permite que ninguém assuma o controle total das ações de outro participante por meio de controle ou de dano implícito, contorne os métodos de resolução ou invente uma vantagem que o Mundo das Trevas não sustenta. Vencer de forma potente e decisiva com uma habilidade válida não é automaticamente powergaming, e também não é possuir uma habilidade à qual um determinado oponente ou grupo não consiga resistir. A violação é exceder esse poder, ou usar ambiguidades para reivindicar um poder além das regras como estão escritas.
Ao agir contra outro jogador, descreva o que o seu personagem está tentando fazer e pare onde começa a resposta do personagem dele. Quando as mecânicas de dados, o consentimento do jogador ou uma decisão autorizada permitirem ir além, você pode! Em uma cena com vários personagens, o consentimento dos jogadores inclui todos os jogadores ativos na cena, e não apenas quem se defende.
Nunca declare as emoções, os ferimentos, os pensamentos, a rendição e, principalmente, a morte de outro personagem sem ter autoridade para isso por meio de acordo, mecânicas ou uma decisão autorizada.
Os jogadores estão pré-autorizados a usar apenas as características, os equipamentos, as habilidades, os poderes, os lacaios e os preparativos que constam na sua ficha. Se algo não pode ser registrado na ficha, exige confirmação de um Narrador ou acordo entre os jogadores. Capturas de tela mostrando que o roleplay foi feito não são garantia suficiente; sem mecânicas de dados registradas ou aprovação de um Narrador, todos os participantes precisariam concordar em aceitá-lo. Preparativos inventados, ou mencionados só depois de se descobrir uma informação relevante, não são permitidos, a menos que uma habilidade permita isso explicitamente. Você pode, no entanto, se preparar antecipando o que pode acontecer e buscar rolagens, cenas e a arbitragem de um Narrador para isso.
Quem usa um poder deve observar todas as condições de ativação, custos, limitações, duração, visibilidade e resistências, e comunicá-los ao alvo em todos os casos. Não fazer isso, ou fazê-lo de forma imprecisa, pode (mas nem sempre vai) resultar em uma ação passível de ticket.
Mesmo fora das habilidades, evite ações simultâneas vindas de uma única fonte ou de fontes coordenadas (às vezes isso acontece sem má intenção, como várias tentativas de Auspícios, e deve ser resolvido da melhor forma possível), assim como emotes excessivamente longos, prolixos ou complicados que neguem qualquer resposta razoável ou tempo de resposta.
Não repita rolagens até ter sucesso sem uma ação de roleplay ou sem que tenha passado um tempo razoável (como escalar de volta para tentar o salto de novo, ou deixar um NPC se acalmar depois de uma rolagem fracassada). Mostre a falha, observe quais atividades podem ou não ser repetidas segundo o sistema e respeite o aumento de dificuldade na maioria das ações repetidas. Por exemplo, mostre o seu personagem andando de um lado para o outro ou reagindo, ou saindo de uma cena em que uma fechadura ficou arranhada depois de uma tentativa fracassada de arrombamento.
Poderes mentais, emocionais ou de outro tipo aprovados podem restringir as escolhas de um personagem, mas não dão a quem os usa a posse das memórias não relacionadas, da personalidade ou do comportamento futuro do alvo.
Um bom exemplo: “Sally tenta prender o pulso de Julie contra a parede”, deixando a ação ser resolvida pelos dados ou pelo emote de Julie. “Sally prende o pulso e o quebra, usando a dor para arrancar uma confissão” passa dos limites de várias maneiras e não seria aceitável de forma alguma.
CC.V · Fail RP
Todo roleplay deve ser coerente com o cenário do Mundo das Trevas, com o personagem aprovado que foi trazido para o jogo e com a cena em questão. Realista, nesses termos, significa verossímil dentro do que pode existir no nosso mundo e dentro das suas probabilidades e realidades.
Muita coisa pode acontecer quando há poderes sobrenaturais em jogo, e o nosso desafio é manter um bom roleplay sem simplesmente justificar coisas estranhas dizendo que um mago teve participação ou que o plano de um Membro ancestral está se concretizando. Também não devemos fazer tamanho esforço para justificar um roleplay ruim.
- Ignorar os seus ferimentos, medo, exaustão, amarras, conhecimento (ou a falta dele) ou capacidade de resistir a uma situação sem uma explicação válida caracteriza Fail RP.
- Tratar um encontro sério como uma interrupção descartável ou irritante, ou como se a morte não fosse possível por causa de meta-regras sobre morte permanente ou outras (veja CC.VI).
- Usar física de videogame, animações, menus, sistemas de respawn ou trejeitos típicos do FiveM como substitutos de uma ação plausível sem roleplay.
- Criar personagens descartáveis só para atacar, transferir bens, testar defesas, obter informações ou atrapalhar o jogo.
- Invadir eventos agendados sem avisar o dono do evento e/ou do local. Eventos não estão imunes a ataques, mas se você não conseguir falar com o dono, procure os Narradores, que podem avisá-lo se necessário.
- Transformar todo encontro em ameaças, piadas ou encenação sem a intenção de fazer o roleplay avançar. Há exceções para personagens criados para isso, como um mímico ou um palhaço, mas ainda assim precisa fazer sentido.
“É isso que o meu personagem faria” não justifica comportamento tóxico. Todos devemos ser árbitros de bom roleplay e de boa-fé; o seu personagem não é um escudo para más decisões ou para um ambiente tóxico, e se esconder atrás dele pode resultar em uma acusação legítima de Fail RP.
CC.VI · Autopreservação e consequências previsíveis (NVL / FAFO)
Todos os personagens devem reagir de forma verossímil a ameaças contra a sua existência, liberdade, identidade, relacionamentos e ambições. Para o sobrenatural, isso vai além: inclui a ameaça de captura, de exposição, à sua vida dupla e de destruição de grandes ambições.
FAFO (F*** Around & Find Out, ou “provoque e descubra”) é atrair risco pelo seu comportamento em um conflito, ou ir a algum lugar que um observador razoável esperaria ser de grande risco. Por causa da ação ofensiva, o grande risco pode se tornar uma grande consequência: um humano forçando uma porta destrancada do Elísio, ou um vampiro entrando no laboratório de drogas de um MC.
Os personagens devem avaliar o perigo com base no que razoavelmente sabem sobre as próprias capacidades e sobre a ameaça. Quem está por dentro pode se sentir mais seguro porque sabe o que leva para a situação. O desconhecido ganha uma vantagem, mas não é totalmente derrotado: o sobrenatural pode saber que tem meios de ataque ocultos, mas isso não é imunidade geral, já que uma arma mortal ainda pode matar ou incapacitar, levando à morte ou à exposição.
Resistência, fingir fraqueza, fuga, barganha, engano, rendição, corrupção ou traição podem ser respostas verossímeis a uma ameaça de dano físico, mas exigem que se considere a potência e a iminência da ameaça. Uma arma apontada para a sua cabeça e um assaltante armado que tem uma arma são coisas muito diferentes.
Trate a situação como uma escala, não como um interruptor. Defesas sobrenaturais podem justificar confiança e maior resistência, mas não justificam indiferença a todas as ameaças (“Tenho Fortitude e Vigor suficientes para absorver um tiro na cabeça, mas se for uma bala incendiária eu posso morrer!”). Coragem alta, fanatismo, lealdade a uma causa ou pessoa ameaçada ou desespero também podem motivar ações mais arriscadas, mas não invalidam o NVL.
Comportamento imprudente repetido deve ter motivos por trás. Podem vir consequências de NVL, dando aos envolvidos na cena motivo para abrir um ticket e dar início a uma investigação. Não ameace os outros contando com as proteções OOC das regras de NVL/FAFO para tornar a retaliação ou a resistência impossível.
O FAFO se aplica a qualquer situação em que uma pessoa razoável poderia esperar morrer por quebrar a confiança, sobrenatural ou não: um assalto a uma casa, a invasão de uma base e, às vezes, provocar retaliação em um cenário de NVL, como uma situação de reféns, ou responder com insolência a um chefão do crime, ao Primógeno ou ao Príncipe na corte. O FAFO vincula as duas partes. A provocação pode justificar consequências, mas não suspende a resposta proporcional, as regras de combate e a iniciativa (para contra-ações) nem os procedimentos de morte permanente.
Um insulto pode justificar outro insulto, exclusão, uma decisão da corte, a exigência de um pedido de desculpas ou uma rixa em formação, mas não permite, por si só, uma execução. Da mesma forma, quem ameaça a existência de um rival deve esperar uma resposta mais séria do que a um deslize social.
CC.VII · Violência, escalada e peso narrativo
A violência deve surgir de circunstâncias estabelecidas e de oportunidades de interação, assim como de consequências de eventos anteriores.
Um cronômetro é uma boa régua para medir como o roleplay leva à violência, mas às vezes uma ação gera outra, como um arrombamento de carro que termina com uma arma sendo sacada. Cenas anteriores e a reputação com grupos conhecidos podem fornecer um contexto considerável.
O que importa é como o evento começa e as respostas dadas. Na maioria dos casos, não deve haver combate mecânico imediato sem conversa, aviso ou algum estopim anterior. O nosso sistema de dados e fichas pode fornecer esse estopim, por exemplo pedindo às pessoas que saem de uma cena que mandem por DM uma rolagem de Percepção + Prontidão contra uma sensação de perigo ou de que algo está errado. Isso permite que emboscadas existam, dando ao mesmo tempo às habilidades e perícias uma chance de ajudar o personagem a escapar do perigo antes ou depois de ele começar.
Resposta significativa não quer dizer precognição nem aviso prévio de toda emboscada ou mudança de agressividade. Quer dizer que o início da violência segue regras estabelecidas e preserva uma chance de reações e defesas, assim como de investigação e desdobramentos.
O combate segue uma regra de 50% de Participantes de Apoio em relação a Participantes Ativos. Atividades hostis planejadas têm como padrão 4 por lado, subindo para 6 por lado quando combinadas ou em reação (como reforços, ou criminosos perseguidos pela polícia). Grandes ataques, Caçadas de Sangue e confrontos sobrenaturais em massa são supervisionados por Narradores, com limites e riscos explícitos. Se um ataque acontecer em um encontro social maior sem nenhum estopim, todos os que já estavam presentes podem se defender ou fugir, mas reforços não podem entrar, a menos que estejam em desvantagem numérica.
Motoristas, vigias, coordenadores de rádio, suporte sobrenatural remoto e socorristas táticos contam como Participantes de Apoio. Um Participante de Apoio pode ficar sob fogo de uma fonte ativa e deve fugir, a menos que o seu lado esteja abaixo do limite máximo de participantes.
Combatentes sobrenaturais podem entrar em combate por dados depois de terem sido incapacitados pelo menos uma vez em uma cena que envolva combate mecânico; se todas as partes concordarem, o combate por dados pode ser usado desde o início. Recomendamos segurar os disparos até o fim de um tiroteio para favorecer um bom roleplay de terceiros, e terceiros devem estar cientes de que pessoas paradas podem estar em combate por dados e ajustar as suas respostas de acordo.
A polícia tem os seus próprios números de participação, mas segue o mesmo padrão, mesmo quando os seus procedimentos são diferentes. O método de uma luta não pode ser trocado no meio do combate depois de escolhido amigavelmente OOC, para que uma troca de regras não possa ser usada para salvar uma luta que está indo mal.
CC.VIII · Roleplay dos serviços de emergência
Personagens policiais, médicos e de resgate são participantes com as suas próprias histórias e responsabilidades. Dê a eles espaço real para existirem na sua história e espere interagir com eles e ser investigado, seja no hospital, na delegacia ou em campo. Não os trate como mecânicas a serem dribladas, como reanimações ou punições, mas como as pessoas que eles são.
Quando os serviços relevantes não estiverem disponíveis, use a criatividade para explicar por que eles não são uma opção. Não é que o hospital esteja fechado ou que a polícia não exista; não quebre a cena nem justifique comportamentos estranhos com o número de jogadores online.
A cura sobrenatural existe, então nem todo ser sobrenatural precisa passar por atendimento médico quando for razoável que não passe. Diferencie uma cura válida de um jeito de contornar uma cena estabelecida, para você ou para os outros.
Descreva com honestidade os sintomas observáveis e quaisquer defeitos ou condições relevantes, dentro dos limites das regras e do cenário. Inclua os ferimentos relevantes com veracidade nos emotes ou nos canais factuais: o seu personagem pode mentir, você como jogador não pode!
- Não exija reanimação instantânea ou atendimento mais rápido só para voltar correndo a uma cena, e não volte à mesma cena de combate depois de ter sido atendido pelos serviços de emergência. O combate é curto; tratamento e prisão levam tempo dentro do personagem.
- Não use sistemas do jogo, serviços de NPC ou itens de cura por conveniência para apagar um problema ou uma condição médica em curso.
- Se não houver atendimento ativo, estabeleça uma alternativa: você não conseguiu cometer o crime porque o despachante estava ocupado, você foi sozinho ao hospital porque o atendente do 911 disse que a ambulância estava com um pneu furado, e assim por diante.
- Os socorristas devem explicar o tratamento e agir dentro do personagem para dar aos pacientes e suspeitos a chance de participar de um roleplay mais profundo. Nem todo mundo precisa ser especialista, mas devemos buscar um roleplay excelente!
- A equipe médica pode estabelecer diagnósticos dentro dos procedimentos aprovados, incluindo tarefas e comportamentos de recuperação, mas não deve impor de forma unilateral ou irrealista deficiência permanente, morte ou o conhecimento da natureza sobrenatural de um paciente sem os canais adequados, investigação e a capacidade de percebê-la. Se for necessária uma investigação, passe pelos Narradores ou chame um deles para a cena.
- Pertences pessoais e itens de saque aprovados podem ser tomados da polícia em cenas justificáveis, com resposta significativa de FAFO.
- Comandos sobrenaturais não contornam as restrições sobre bens do governo, e essas restrições não são uma imunidade IC inexplicada a poderes válidos. Os Narradores vão resolver a interação.
A corrupção deve seguir um arco, com escopo definido e acompanhamento de Narradores, para que possa haver provas e registros (e para que erros honestos possam ser acompanhados corretamente). Considere o seu escopo: suprimentos roubados, informações vazadas, registros falsos, favores, apoio criminoso ou sobrenatural. Haverá consequências passíveis de descoberta, embora não garantidas, com supervisão independente designada. A escala de trabalho, a identidade, o sigilo, o uso de poderes no trabalho, as obrigações e o acesso profissional de um personagem sobrenatural podem ser investigados dentro do escopo adequado.
CC.IX · Exploits / Glitches
Não obtenha, preserve ou distribua conscientemente nenhuma vantagem ou item produzido por um defeito ou por uma interação proibida.
Isso inclui, entre outros:
- Duplicação, transações inválidas, limites de armazenamento ou de peso quebrados, acessos não previstos e farm de recursos.
- Janelas e defeitos de terreno, colisão, câmera, animação ou invulnerabilidade.
- Desconectar ou reiniciar para eliminar custos, condições, amarras ou tempos de recarga.
- Combinar sistemas para ganhar ações extras ou evitar custos que se aplicam uma vez.
- Receber conscientemente bens obtidos por exploit por meio de amigos ou intermediários.
- Usar poderes, rituais, antecedentes ou interações entre linhas de jogo (cross-splat) além das interpretações aprovadas.
Uma regra que não está clara nos livros do jogo de mesa não é automaticamente um exploit. A interpretação de boa-fé e a autonarração vão exigir alguns saltos de fé e algumas arbitragens. O problema é usar conscientemente uma variação quebrada ou mais forte de uma regra ou errata, esconder um problema conhecido, continuar fazendo algo depois de uma decisão ou montar um loop ou uma leitura obviamente não intencional. Interpretações importantes serão publicadas na errata, para que as mesmas regras valham para todos.
Se você encontrar um exploit: pare de se beneficiar dele o quanto antes, guarde informações suficientes para uma denúncia privada e siga as instruções de restauração que receber. Não reproduza um exploit grave no servidor ao vivo para “provar” que ele funciona sem instrução prévia, e não o compartilhe com ninguém fora da cadeia de denúncia.
Brechas não são poderes sobrenaturais. São perguntas para a Staff responder.
CC.X · Fuga de cena / de consequências
Não use informações obtidas OOC, sistemas técnicos, personagens alternativos ou agendamentos desonestos para impedir que histórias legítimas cheguem até você.
Exemplos incluem, entre outros: combat logging (desconectar durante um combate); trocar de personagem; usar sistemas de respawn; entrar em áreas inacessíveis para escapar de uma cena ativa; mover bens por meio de alts ou intermediários para frustrar consequências pendentes sem o devido roleplay e sem oportunidade de investigação; assistir a streams ou acompanhar a atividade dos jogadores para escapar de perseguidores; prometer repetidamente continuar enquanto torna o agendamento deliberadamente impossível; usar a aposentadoria, a exclusão ou um personagem substituto para manter os benefícios enquanto abandona a história e as responsabilidades; ou fabricar uma inacessibilidade total por meio de manobras com regras contestadas.
Ausência não é prova de fuga: as pessoas param de jogar, fazem pausas ou têm disponibilidade limitada. No entanto, se você começa um conflito, como causar o caos em um distrito, deve ter o tempo e a disposição para arcar com as consequências e as cenas que vêm depois. Usar o tempo afastado como defesa não é permitido; a cena pode ser pausada, mas as consequências virão quando ela continuar. Se o seu personagem fez algo grave o bastante para ser caçado, recomendamos planejar uma licença (LOA) com antecedência (nem sempre é preciso dar detalhes), para que, se a sua LOA for anunciada antes da caçada, o seu tempo possa ser respeitado. Tirar uma pausa em resposta a uma caçada, porém, muito provavelmente será vista como fuga.
Quando uma cena em andamento precisar de resolução, ofereça um agendamento, roleplay intermediário que explique a ausência, um resumo acordado ou uma arbitragem neutra com a ajuda da Staff e dos Narradores. Esconder-se dentro do personagem na cidade é perfeitamente válido na maioria das situações, por meio das mecânicas disponíveis e respondendo a todas as consultas de caçadores e Narradores.
Reação exige um caminho legítimo para que a história continue, e não uma rolagem defensiva universal da qual todo personagem possa se beneficiar. Pode significar preparação, fuga, um aliado, um especialista, investigação indireta, pressão sobre recursos ou uma consequência posterior, como um segredo sombrio ser descoberto. Alguns personagens podem não ter nenhuma reação imediata eficaz.
Respeite imunidades explícitas, mas não estenda uma imunidade restrita a uma proteção contra investigações ou consequências não relacionadas. Resolva textos ambíguos por acordo com os presentes na cena, ou obtenha a arbitragem de um Narrador (e um acréscimo à errata).
CC.XI · Separação de personagens / alts
Cada personagem deve ter identidade, histórico de informações e posição próprios dentro da nossa história. Você não deve interpretar a família dos seus outros personagens, nem o gêmeo perdido daquele que acabou de morrer. Inspirar-se em si mesmo é natural, mas mantenha uma separação clara: as traições, humilhações, derrotas e a morte do seu personagem não são reflexos de você como jogador.
Jogar com alts junto com os mesmos amigos é permitido. Mas não compartilhe bens, segredos, favores ou objetivos estratégicos entre personagens. Não use intermediários para realizar ações proibidas. Não influencie o mesmo conflito a partir de vários personagens. Não duplique votos, testemunhas ou opiniões que se corroboram, investigadores, bodes expiatórios ou pressão política; mantenha-se de fora com qualquer personagem além do primeiro em uma situação e limite o tempo de sobreposição.
Não escolha um alt porque ele tem o acesso ou os poderes que faltam aos seus outros personagens para lidar com o mesmo interesse ou situação. Você pode cruzar com pessoas que conhece, mas quanto mais sobreposição um alt tiver com os seus outros personagens, menos tempo ele deve passar perto deles. Se isso precisar mudar, a sobreposição deve ser informada e documentada, e o roleplay ajustado conforme necessário, possivelmente incluindo o afastamento de situações ou cargos para evitar impropriedades.
Um bom critério: os meus dois personagens poderiam ser chamados como testemunhas deste evento? Não apenas existir como um nome que outra pessoa conhece, mas ser testemunhas de fato. Se a resposta for sim, saia da situação imediatamente!
CC.XII · Separando o conhecimento da Staff do conhecimento do personagem
Narradores, administradores e atores devem se declarar impedidos sempre que algo tiver sido substancialmente criado ou controlado por eles, ou quando tiverem informações privilegiadas relevantes para o seu personagem.
- Evite qualquer caso em que a sua participação como ator, Narrador ou admin permita que você conceda ao seu próprio personagem atributos, cargo, tratamento favorável de NPCs ou prestígio. Itens, a localização deles ou pistas não devem cair nas mãos do seu personagem, a menos que passem por um jogador (de preferência vários) sem ligação com o seu. Por exemplo, se um jogador traz um item para você identificar por causa da sua especialidade, ou se mais tarde você mata alguém que conquistou um item na sua trama, esse item pode acabar com você. Ele nunca deve vir diretamente das suas próprias ações.
- Nunca faça um NPC validar o seu próprio personagem. Como Narrador ou ator, quase não existe situação em que você deva sequer mencionar os seus outros personagens; deixe que os outros os mencionem, ou mantenha distância quando o fizerem. Nunca oriente aliados com base em informações obtidas pelo acesso de Staff. Você pode pedir a um Narrador presente na cena para rolar e descobrir a informação IC, mas não conte aos outros jogadores o propósito disso em chats públicos!
- Nunca se envolva em cenas direta ou visivelmente ligadas ao seu próprio personagem. Por exemplo, se o seu personagem é alvo de uma Caçada de Sangue de um esquadrão de assassinos Brujah, não mire em combatentes Brujah enquanto estiver com um ator que também possa estar caçando o seu personagem principal. Isso seria imediatamente problemático.
- Se histórias secundárias surgirem a partir dos seus outros personagens ou do seu trabalho ajudando a Staff ou os atores, entre em contato com um Narrador e obtenha a informação de forma legítima dentro do personagem. Com a aprovação do Narrador, a cena pode continuar, mas você deve aceitar o veredito do Narrador responsável. Ele vai analisar qualquer conflito relevante; uma proibição geral seria inviável, então você pode receber um veredito dividido que limita o que você pode fazer. Siga-o.
CC.XIII · Streaming / criação de conteúdo
Não localize, persiga, evite, intercepte, identifique nem se prepare contra personagens usando transmissões, clipes, VODs, chat ou relatos de espectadores. Informações fora do personagem nunca devem se transformar em informações dentro do personagem, nem mesmo por meio de palpites ou chutes aleatórios. Não use terceiros para repassar informações de streams, e não busque proximidade com streamers ou artistas apenas para ganhar exposição. Não introduza deliberadamente conteúdo proibido, áudio perturbador ou informações privadas para prejudicar uma transmissão ou a reputação de um criador na comunidade dele.
Os criadores não devem direcionar o seu público para assédio ou interferência, e recebem as mesmas consequências e proteções que todos os outros. Discussões administrativas e cenas com conteúdo restrito, como conteúdo adulto, devem ser tratadas como material que não vai ao ar.
As gravações podem ser usadas em denúncias à Staff, recursos ou para aprendizado OOC, pelo criador ou por qualquer pessoa com uma forma legítima de assisti-las. A restrição é quanto ao uso delas de qualquer maneira IC.
Se você grava com um software pessoal, pode usar clipes em denúncias à Staff ou recursos, mas uma gravação não pode existir dentro do personagem sem uma câmera IC, sem o que ela poderia captar e sem um meio para que outros a obtenham. Armazenamento em nuvem instantâneo, seguro e inviolável não é viável; um servidor com o qual se pode interagir é viável, mas não é a norma. Cidadãos comuns normalmente não usam câmeras corporais ou de capacete, mas câmeras veiculares, câmeras de estabelecimentos e câmeras de caixas eletrônicos existem, e podemos fazer ajustes quanto à razoabilidade, ao ângulo e, em alguns casos, à interferência sobrenatural.
Criação de personagens
Usamos a distribuição padrão do V20 para os Membros; Caçadores e Mortais recebem 7/5/3 ou 6/4/3, com os custos de experiência padrão, com estas exceções: novas qualidades na criação de personagem custam 2× o seu valor quando compradas com gastos como a experiência de idade. Depois da criação do personagem, qualidades custam 5× o seu valor em experiência, e eliminar defeitos custa 2,5× o seu valor. Qualidades também podem aparecer nas histórias dos Narradores como descontos ou prêmios. Antecedentes podem ser comprados por 3 pontos para uma nova linha e 2× o nível atual para aumentar, mas todo aumento de antecedente exige roleplay documentado.
Banco de Herança: quando um personagem é aposentado permanentemente ou morto e o jogador está em situação regular com a comunidade, você pode procurar um Narrador para obter Experiência de Herança, igual à metade da sua Experiência Concedida (a sua experiência total menos a experiência concedida na criação do personagem). Esse banco só acumula quando um personagem é encerrado permanentemente e pode ser usado em um único novo personagem, o que o esgota.
Propriedade
- Jogo e cenárioTodos os recursos de GTA e o material do Mundo das Trevas continuam sendo direitos de seus respectivos criadores, assim como quaisquer produtos licenciados feitos por criadores de FiveM.
- Trabalho no servidorCódigo do servidor, mapas, arte e identidade visual continuam sendo propriedade de quem os criou, ou do servidor quando o criador tiver concordado com isso por escrito, com medidas e prazo razoáveis para remoção ou alteração caso um criador saia.
- Eventos e NPCs dos NarradoresContinuam sendo propriedade criativa de quem os criou; o servidor vai buscar permissão por escrito para continuá-los, adaptá-los, arquivá-los e conduzi-los depois que os colaboradores saírem.
- Personagens dos jogadoresPersonagens e históricos criados pelos jogadores mantêm os direitos de quem os criou, mas os jogadores reconhecem o uso, pela comunidade, da presença deles na narrativa conjunta e nas gravações, e as referências futuras ao personagem depois de ter sido jogado.
- Streams e vídeosOs direitos de gravação e edição seguem os termos normais da plataforma FiveM, os direitos das pessoas envolvidas e a legislação aplicável.
- Clipes promocionaisPertencem a quem os criou, mas precisam ser feitos com a permissão das pessoas que aparecem e da Administração do servidor. O Midnight Masquerade vai buscar permissão por escrito para a propriedade conjunta de material promocional feito de graça; produções pagas serão combinadas por acordo.
- Cânone do servidorO Midnight Masquerade mantém toda a autoridade sobre o cânone do servidor. Isso é separado dos direitos sobre os personagens que fazem parte dele: a história é colaborativa, mas o Conselho da Administração tem a palavra final sobre o que é e o que não é cânone aqui.
Contrato Social de Roleplay
Ao entrar nesta crônica, concordamos em ajudar uns aos outros a contar histórias que valham a pena ser lembradas. Nossos personagens podem enganar, competir, trair e destruir; como jogadores, continuamos parceiros em tornar essas experiências significativas.
Aceitamos que os nossos personagens vão enfrentar incerteza, oposição, perdas e consequências. Também aceitamos a responsabilidade de dar espaço para que os outros participem, de respeitar os limites deles e de manter as desavenças pessoais fora da ficção.
Esses compromissos valem igualmente para jogadores, atores, Narradores e administradores. Perguntas e pedidos de orientação são bem-vindos, e o nosso Guia de Roleplay explica esses princípios com exemplos e conselhos práticos.
RPC.I · Estamos aqui para contar histórias
Cada personagem que você vê na nossa cidade é a origem de uma possível cena; de uma história. Não importa o quanto ele seja forte em combate, o seu status, a sua facção ou a experiência anotada na ficha.
O poder é útil quando cria decisões e acontecimentos para os outros: obrigações a cumprir, tentações de sermos a nossa pior versão e relacionamentos que nos tornam a nossa melhor versão. Um personagem poderoso que emprega os outros, negocia com eles, os teme, os ensina ou depende deles contribui mais do que um que simplesmente supera toda situação e sempre vence a luta.
Nem toda cena precisa fazer avançar uma trama grandiosa ou mesmo importante. Trabalho cotidiano, encontros entre amigos, conversas bobas, tentativas desajeitadas de romance, fracassos silenciosos e festas de todo tipo dão sentido aos acontecimentos maiores e uma chance de reflexão, dos grandes eventos aos pequenos. Busque os desfechos que deixam alguém com algo interessante pela frente.
Seja a oportunidade de cena de outra pessoa.
RPC.II · Não jogue para vencer
O seu personagem pode, e provavelmente vai, querer desesperadamente vencer em tudo. Como jogadores e autores, precisamos continuar dispostos a retratar o fracasso com honestidade.
Perder pode significar que você confiou na pessoa errada, interpretou mal a situação, ficou devendo um favor, deixou algo passar, cometeu um erro e foi preso, ou descobriu que algo em que acreditava está terrivelmente errado. Nem sempre precisa significar que você foi derrotado fisicamente ou superado.
Não faça de toda derrota uma questão de revés nas regras ou de golpe de sorte. Não fique obcecado em recuperar a vantagem ou o item perdido, e nunca insista que uma derrota “não conta” por qualquer motivo OOC. Da mesma forma, não aceite trapaça ou jogo sujo, e você não precisa narrar o seu personagem como deliberadamente incompetente. Faça uma tentativa legítima e honre o resultado legítimo.
Interprete um personagem que quer vencer, mas seja o jogador capaz de fazer da derrota uma narrativa que vale a pena.
RPC.III · Dê aos outros jogadores “pontos de apoio” para o roleplay
Faça do seu personagem e das suas ações coisas que os outros possam descobrir, entender ou com as quais possam interagir. Tenha forças e resiliência conhecidas, mas garanta que o seu personagem possa ser afetado pelos outros.
Pontos de apoio podem ser hábitos, lealdades, aparições públicas, assuntos pendentes, ambição visível, vícios, erros ou áreas de incompetência. Um refúgio seguro pode continuar seguro, mas a sua dona pode precisar negociar suprimentos, sair para ir à corte, se importar com alguém de fora da Praxis, empregar alguém pouco confiável ou buscar algo que não deveria fora dele.
Mostre os seus defeitos em jogo e tente fazer coisas que o seu personagem quer fazer mesmo sem ter o conhecimento necessário. Deixe que outras pessoas tenham perícias úteis que complementem as suas, mesmo que você ache que daria conta sem elas.
Às vezes chamamos isso de “entrar na serra”: você, o jogador, sabe mais do que o seu personagem e deixa que ele caia de cabeça em algo que só pode dar errado, mas que faz a história avançar para os outros. Não significa ignorar o raciocínio que o seu personagem seguiria, nem falhar ou perder um personagem de propósito. Significa fazer concessões porque faz sentido a história ir por esse caminho, mesmo com algum custo para o seu personagem. Preserve as formas significativas pelas quais interagimos com os personagens uns dos outros, sem exigir que toda defesa falhe para que isso aconteça.
Dê às pessoas um fio para puxar. Você não precisa entregar a sua tapeçaria inteira.
RPC.IV · Não escale tudo
Permita que ofensas diferentes contra a sua história tenham pesos diferentes. Constrangimento, rivalidade, incômodo, roubo, traição e tentativa de assassinato (ou o assassinato de entes queridos) não devem todos justificar a mesma resposta, mesmo vindo de um personagem de pavio curto. Um personagem pode ser orgulhoso, perigoso e esquentado e ainda assim mostrar contenção.
Desprezo, ridicularização, reparação, favores, exclusão, negociação ou represálias pontuais podem ser mais interessantes do que mais uma guerra. Para serem aceitos, precisam ser oferecidos com boa fundamentação, de boa-fé e com bons motivos para serem aceitos.
Permita que os seus oponentes tenham vitórias parciais. Pense no que poderia razoavelmente encerrar uma rixa com a mesma seriedade com que pensa no que poderia começar uma com você e os seus, e pense no que eles poderiam fazer. Uma boa pergunta a fazer: o que resolveria esta afronta sem destruir completamente a oposição?
Se tudo for uma rixa de sangue, absolutamente nada terá o peso de uma.
RPC.V · Consequências criam histórias melhores
Deixe que as cenas estabelecidas mudem alguma coisa. Os seus ferimentos podem abalar a sua confiança. Uma prisão pode gerar uma dívida ou um favor. Uma conspiração fracassada pode forçar uma nova aliança. A exposição pode mudar a sua rotina. Uma vitória pode criar obrigações.
Evite tratar todo resultado como um incômodo temporário que vira pontos numa ficha e depois é esquecido; as pessoas absorvem os seus fracassos e mudam por causa deles. As consequências também devem deixar espaço para agir: tirar repetidamente de um personagem toda autoridade, relacionamento e recurso pode acabar com a participação e a diversão dele sem um final satisfatório para ninguém. Nossas histórias terminam com vencedores e perdedores, então faça o final valer a pena.
Uma consequência é mais útil quando gera a próxima decisão.
RPC.VI · Conhecimento do personagem vs. conhecimento do jogador
Diferencie o que o seu personagem sabe, acredita, suspeita e apenas ouviu falar, e leve essa diferença a sério.
Ler os livros como jogador não dá ao seu personagem o mesmo conhecimento. Ele não deveria conhecer facilmente os clãs, as facções, os poderes, a cosmologia ou os segredos das sociedades sobrenaturais. O conhecimento aprovado na criação do personagem e a experiência vivida determinam com o que ele começa, e devemos evitar despejar lore ou informações, principalmente sobre qualquer coisa sobrenatural. Este mundo é muito sigiloso, e essas forças matam quem conta os seus segredos à toa. Assim como o seu grupo guarda os segredos dele, mantenha as suas conversas sobre lore objetivas e dentro do clima.
Um nível alto confere especialidade, mas não conhecimento automático de tudo, e certamente não de todo indivíduo ou poder específico ou especial.
- Um boato estabelece que alguém disse alguma coisa.
- Uma observação mostra o que você viu, e apenas o que você viu.
- Uma rolagem fracassada significa que a tentativa não fez o que deveria: você não viu nenhuma evidência, o que não quer dizer necessariamente que o alvo fosse imune.
- Se um Narrador lhe der uma conclusão equivocada, ela deve afetar o jogo dentro do alcance narrado como se fosse verdadeira.
- Uma impressão sobrenatural transmite apenas o que o poder é capaz de transmitir, nada mais, e não serve a nenhum propósito além do que o poder descreve.
- Reconhecer OOC uma voz, um modelo, um nome de usuário ou um hábito de jogador não estabelece uma identidade IC. Não fabrique uma “descoberta independente” conveniente para lavar informações OOC.
Sim, você pode chegar perto por acaso, como escrever uma história sobre um pirata brutal chamado Jack Drake que virou vampiro por pura coincidência. Isso não atende ao nosso padrão de roleplay de qualidade. A ficção ou a especulação de um personagem pode, por coincidência, se parecer com algo verdadeiro, mas a coincidência não substitui a descoberta de informações em jogo. Não invente históricos, obras criativas, palpites ou eventos fora de cena que convenientemente forneçam conhecimento que o seu personagem não conquistou IC. Argumentar que o seu personagem “poderia ter chegado a isso sozinho” não prova que ele chegou, nem lhe dá o direito de tratar uma invenção como fato. Conhecimento IC exige uma base IC; coincidência não é brecha.
“Entrar na serra” também se aplica aqui: deixe que uma crença sincera em um engano leve o seu personagem a uma armadilha, mesmo que você a preveja. Fracassar não obriga ninguém a agir com estupidez. Significa que a evidência estava errada ou foi mal aplicada, e agora você tem uma forma de lidar com isso.
Os livros descrevem o nosso mundo. Os livros não são a autobiografia do seu personagem.
RPC.VII · Respeite a cena
Como num castelo de areia, repare no que os participantes estão construindo antes de acrescentar algo. Um funeral, um interrogatório, uma comemoração, um resgate ou uma confissão em voz baixa oferecem temas e oportunidades diferentes. O humor e a seriedade têm lugar no nosso mundo, mas nenhum dos dois deve substituir automaticamente o tom existente só porque certo tipo de personagem está presente.
Não monopolize o tempo de fala, não se exiba para espectadores, não escolha uma cena porque há plateia, nem desvie todo problema para a sua própria história ou para o seu momento. Em espaços públicos, interrupções podem ser naturais e válidas. Respeito não significa que ninguém pode complicar uma cena; a diferença está entre contribuir com um desdobramento verossímil e sequestrar repetidamente a atenção.
Deve haver cenas em que somos protagonistas, cenas em que somos coadjuvantes, cenas em que somos figurantes e cenas sem os nossos personagens.
Dividir o mundo naturalmente inclui dividir os holofotes.
RPC.VIII · Gere roleplay, não o fabrique
Construa a partir de eventos estabelecidos, dos recursos e conhecimentos do seu personagem e de ações plausíveis. Você pode investigar, supor, entender errado, acusar, falsificar, mentir, ameaçar ou até incriminar pessoas. O que você não pode é declarar a existência de histórico ou provas contestados.
Alegar OOC que um animal na propriedade de alguém feriu você estabelece um evento sem a participação ou a agência dessa pessoa. O seu personagem poderia, porém, inventar essa acusação como mentira e seguir com ela. Isso é válido, mas precisa poder ser detectado como mentira por quaisquer habilidades sobrenaturais que permitam isso, como uma ansiedade adicional sob Percepção da Aura ou outros poderes.
Da mesma forma, se você quer um laudo médico falsificado, não pode simplesmente dizer que tem um. Se você fizer o trabalho de criar o objeto, passando pela falsificação e conseguindo materiais que pareçam convincentes, ele passa a ser válido.
Não invente retroativamente testemunhas, câmeras, ações, dívidas ou promessas. O outro jogador nem sempre precisa ser informado OOC de que uma acusação é falsa se isso estragar uma trama legítima, mas procure incluir os Narradores ou a Staff e, se eles procurarem você, você deve sempre dizer a verdade.
Um personagem pode inventar uma história. Um jogador não pode inventar a história do servidor.
RPC.IX · OOC continua OOC
Cuide das pessoas enquanto permite que os personagens discordem, se odeiem, lutem e matem uns aos outros. Não use uma traição IC para justificar exclusão, ataques da sua audiência, assédio ou retaliação OOC contra o jogador. Não use uma amizade OOC para conceder confiança, acesso, bens, tolerância ou favores sem explicação.
Sentimentos naturais não são má conduta. Reconhecer a frustração e fazer uma pausa pode ser uma prática boa e segura.
Deixe as conversas técnicas e administrativas para os canais OOC designados. Não use termos como anjos, mandar uma oração, zonas verdes ou exibir o “e-muscle”. Eles não se tornam IC só porque você não disse “staff” ou “keybind”. Use o canal de chat OOC para essas funções e tenha um motivo totalmente dentro do personagem para tudo o mais que você fizer ou disser. Se precisar ficar AFK, faça o seu personagem ir ao banheiro, ou se afastar para escrever um e-mail.
Quando a vida real chamar, atenda, mesmo no meio de uma cena. Verificações de segurança e emergências são sempre a exceção e, se uma breve questão de acessibilidade precisar ser tratada por voz, seja breve e pare assim que possível. Questões técnicas, esclarecimentos e conversas sobre regras pertencem ao chat OOC. O chat OOC não é para conversa fiada: seja rápido, ou use-o para regras e assuntos relevantes para o roleplay ou o combate. Todo o resto vai para o Discord.
“Let’s just play cunty Vampire dress-up.” (Rickett)
RPC.X · Decisões da Staff, dos Narradores e da Administração
Siga a decisão ativa e depois use tickets ou o Discord para recorrer ou pedir uma revisão. A discordância respeitosa e os recursos continuam disponíveis depois que o roleplay tiver passado da parte coberta pela decisão. O mesmo vale quando alguém precisa sair do roleplay de repente.
Retrocessos e correções: a Staff vai indicar o ponto de partida corrigido e o que continua sendo cânone. Os jogadores vão descartar as informações obtidas apenas por meio dos eventos invalidados e restaurar quaisquer recursos e condições gastos por causa deles. Não faça alusões IC a um evento apagado por meio de piadas, insinuações, sonhos ou “alterações temporais”.
Quedas e falhas técnicas: trate o personagem afetado como temporariamente fora do foco da câmera. Não deduza inconsciência, abandono, consentimento ou vulnerabilidade a partir de uma desconexão. Não roube, interrogue, mova nem ataque o personagem porque ele não pode responder. Preserve qualquer situação não resolvida e continue quando for viável, e não deixe que a interrupção vire uma forma de fugir das consequências.
A Staff deve sempre explicar as decisões relevantes, registrar precedentes quando for útil e passar decisões com conflito de interesses para um revisor não envolvido. A autoridade da Staff resolve o procedimento imediato, mas nunca coloca uma questão acima da prestação de contas.
Uma interrupção técnica é uma pausa na atuação, não um acontecimento na ficção.
As Regras de Ouro
Daqui em diante, estas são as principais regras para todos lembrarem.
I · A Regra do Legal
As regras como estão escritas existem como base, para que as pessoas novas possam entrar e ter um terreno firme em um ambiente narrativo que, fora isso, é volátil e mutável. Dito isso, um Narrador tem liberdade para ajustar as coisas e tornar uma cena melhor e mais memorável (sujeito a revisão se isso se tornar problemático). E, como árbitros do nosso próprio roleplay, se todas as partes de uma cena consentirem (todas elas) e isso não fortalecer ninguém de forma permanente, as regras podem ceder no momento.
Exemplos incluem, entre outros: ganhar uma ação sem motivo para terminar uma luta com um poderoso arremesso de corpo (que normalmente exigiria duas); usar uma Disciplina no roleplay depois de se alimentar, mas antes de aprendê-la ou de gastar o XP, para mostrar prática; ou melhorar algo como a velocidade de movimento ou a recuperação de uma habilidade para que os outros possam voltar à ação mais cedo.
“Tempere com bom senso.” (Cash)
II · Devo ou não devo?
Numa cena com muitas opções e um literal Mundo das Trevas de escolhas nefastas, é fácil se perder no tema e esquecer que não estamos diante de monstros invulneráveis ou de pessoas más, mas de amigos e pessoas comuns que podem se magoar com o que fazemos se jogarmos de má-fé ou sem boas regras. Seja você jogador, Narrador ou qualquer outra pessoa, pergunte-se:
- Isto é realista? Poderia razoavelmente acontecer neste mundo e neste sistema de regras?
- É justo? Estou dando ao outro jogador uma chance razoável de participar?
- É divertido? Estou ampliando o tema e o propósito da cena?
- É boa narrativa? Vai fazer a história avançar, ou só fortalecer o meu personagem?
- Eu aceitaria que isso acontecesse com o meu personagem na mesma situação?
Palavra final
Isto é o que queremos que cada um de vocês entenda e perceba:
Você é responsável pelo roleplay ao seu redor.
Você não precisa ser o Membro de posição mais alta, o policial mais poderoso, o melhor lutador ou o personagem mais atraente do servidor para ter importância ou ser essencial ao roleplay. O que você precisa é encarar cada situação com abertura, respeito, criatividade, justiça e disposição para contribuir com as histórias dos outros como NPC, para que a sua história como PC possa avançar. Seja o árbitro dos padrões de roleplay que você quer ver e dê um bom exemplo sempre que puder.
Não esperamos perfeição. Esperamos que você aja de boa-fé, como todos os seus admins aqui farão.
Crie as suas histórias, aproveite as histórias dos outros, aceite as suas consequências, mas faça a diversão que as justifica, respeite os outros jogadores e deixe este servidor e as pessoas daqui melhores do que os encontrou.
Obrigado por nos escolher para o seu tempo e o seu lazer!