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Midnight Masquerade RP

Directrices

Código de Conducta

Nuestro Código de Conducta y Contrato Social del Rol: cómo jugamos juntos y por qué.


Última actualización: 17 de septiembre de 2026

Nuestro objetivo es crear y ofrecer un mundo donde las historias, grandiosas y cotidianas, puedan ser divertidas, inmersivas, justas y, sobre todo, significativas y memorables dentro de la crudeza del Mundo de Tinieblas. Esperamos que estas historias unan a las personas, forjen nuevas amistades y creen una comunidad y un hogar para las noches que compartimos contándolas.

Al participar en esta comunidad, esperamos que todos y cada uno de sus miembros sean un faro de esa esperanza, y por ello hemos establecido las normas que siguen. Estas normas son reglas que aplicaremos a todos los jugadores, sin importar su rango administrativo, roles, facciones, grupos de amigos, estado en la lista de acceso o tiempo en la comunidad. Nuestro estándar es de justicia y coherencia: cualquier juicio o expectativa que se aplique a un miembro de la comunidad debe ser razonable, defendible e igualmente aplicable a cualquier otro miembro en circunstancias comparables.

Esta lista no es exhaustiva. Sabemos que la creatividad de muchos dará pie a situaciones nuevas y, aunque este documento evolucionará con el tiempo, nos aseguraremos de que todas las reglas sean visibles y claras, y de que los cambios sean evidentes. La Administración podrá actuar cuando algo vulnere el espíritu de nuestras reglas, pero ten presente que Midnight Masquerade se gestiona mediante un consejo de voces, de modo que cada decisión importante sea supervisada por distintas miradas y ningún árbitro individual pueda influir en una decisión por un sesgo personal.

Después del glosario encontrarás un breve resumen tanto del Código de Conducta como del Contrato Social del Rol, seguido de cada uno en detalle. Si necesitas ayuda para entender cualquiera de ellos, la Guía básica de rol de Midnight Masquerade (Midnight Masquerade Roleplay Primer) trata cada sección en profundidad.

El Código de un vistazo

Código de Conducta

  • CC.I · Respeta a la comunidadTrata a cada jugador con dignidad y cortesía, y no incurras en discriminación, acoso, intimidación, amenazas OOC, hostilidad dirigida, violaciones del consentimiento ni represalias IC/OOC.
  • CC.II · Rolea para contar historias, no para ganarJuega de forma colaborativa, acepta los fracasos y las derrotas legítimos, y prioriza las historias compartidas memorables por encima de hacer invencible a tu personaje.
  • CC.III · No hagas metagamingNunca uses información que tu personaje no podría conocer razonablemente para influir en sus acciones, decisiones o conversaciones.
  • CC.IV · No hagas powergamingDescribe lo que tu personaje intenta hacer en lugar de controlar las reacciones o los resultados de otro personaje, salvo que las mecánicas, el consentimiento o una resolución autorizada lo permitan.
  • CC.V · Interpreta a tu personaje y el mundo con honestidadRespeta las capacidades, conocimientos, heridas, limitaciones y circunstancias establecidos de tu personaje, así como la realidad verosímil del Mundo de Tinieblas.
  • CC.VI · Valora la vida de tu personajeResponde de forma verosímil a las amenazas contra la existencia, la libertad, la identidad, las relaciones y las ambiciones de tu personaje, en lugar de ampararte en protecciones OOC para comportarte de forma temeraria. Del mismo modo, evita tomar decisiones temerarias de forma agresiva: deja que tu personaje tema las consecuencias.
  • CC.VII · Que la escalada se ajuste al conflictoLa violencia y las represalias deben surgir de circunstancias establecidas, ser proporcionales a lo que las provocó y preservar oportunidades reales de respuesta y contrajuego.
  • CC.VIII · Respeta el rol de los servicios de emergenciaTrata a los personajes de policía, sanitarios y rescate como compañeros de rol, no como mecánicas de juego que explotar, esquivar o despachar con prisas.
  • CC.IX · No abuses de exploits ni de glitchesNunca uses, conserves, ocultes, reproduzcas ni distribuyas a sabiendas una ventaja creada por un bug, un exploit, una interacción prohibida o una interpretación de las reglas deliberadamente abusiva.
  • CC.X · No evites las consecuenciasNunca uses información OOC, sistemas técnicos, personajes alternativos, una planificación deshonesta, desconexiones o la retirada de un personaje para escapar de un rol en curso o de consecuencias legítimas.
  • CC.XI · Mantén separados a tus personajesCada personaje debe mantener conocimientos, recursos, relaciones, objetivos e implicación independientes, sin usar alts para beneficiarse o reforzarse entre sí.
  • CC.XII · Separa el conocimiento OOC / de Staff del conocimiento del personajeLos jugadores, el Staff, los Narradores, los administradores y los actores deben apartarse de los conflictos en los que estén implicados sus personajes y nunca usar información privilegiada ni su autoridad en beneficio de su propio personaje.
  • CC.XIII · Respeta los streams y a los creadores de contenidoNunca conviertas emisiones, clips, VODs, chats, grabaciones o información de espectadores en inteligencia IC, ni uses la creación de contenido para acosar, interferir u obtener ventajas sobre otros.

Contrato Social del Rol

Glosario

  • FAFOF*** Around & Find Out (algo así como «busca problemas y los encontrarás»). Situaciones que pueden escalar rápidamente. Se detalla en CC.VI.

El tiempo de juego en Midnight Masquerade

  • CrónicaUn mes de tiempo.
  • HistoriaUna semana de tiempo.
  • NocheUn día de tiempo.
  • EscenaUna situación de rol y todos los personajes que se afectan activamente entre sí dentro de ella. Una escena puede ser tan pequeña como una habitación o un coche, o un trayecto entre unos pocos personajes. La escena en la que estás, el viaje a otra y el destino serían tres escenas, y un poder que dura «una escena» dura la totalidad de las tres.

Código de Conducta

Para empezar: queremos funcionar con un sistema sencillo. Aunque la administración la lleva un equipo de Staff y el Consejo, nuestras decisiones deben parecerse a las que tomaría un jugador razonable en la misma situación.

Si se produce una infracción que queda totalmente fuera del alcance de nuestras reglas y no puede atribuirse a las normas, el infractor recibirá una advertencia y ajustaremos nuestras normas, pero no se le aplicará la nueva norma con carácter retroactivo, salvo que el asunto sea de naturaleza grave y requiera alguna respuesta administrativa o sancionadora.

CC.I · Normas comunitarias de respeto

Esperamos que todos los miembros de esta comunidad se traten con respeto y dignidad, tanto dentro como fuera del personaje, en todos nuestros espacios públicos.

Aunque toda comunidad está formada por amigos, a veces aquellos que no nos caen bien, o con quienes estamos pasando un mal momento, quieren disfrutar del mismo espacio al mismo tiempo. Por eso esperamos que todos aquí mantengan un nivel de cortesía entre sí, recordando cómo nos gustaría que nos trataran a cambio: desde respetar el tiempo y los problemas de los demás hasta dar margen a quien sufre un problema técnico y evitar que eso se filtre al IC.

En esta comunidad no se tolerará la discriminación, las amenazas OOC, la hostilidad IC dirigida, la intimidación, el acoso ni las violaciones del consentimiento. Aunque cierto grado de hostilidad IC es de esperar, si esas agresiones no pueden basarse en la lógica y las emociones del personaje, el asunto pasa a ser una infracción de CC.I.

Tus desacuerdos personales nunca deben trasladarse al personaje. Nuestra comunidad estará llena de personas de todo tipo que sentirán cosas distintas unas por otras. Ninguno de esos sentimientos debe trasladarse a nuestros personajes; por bueno o malo que sea el día de alguien, no debe teñir el rol. Si alguien ha molestado a otro miembro fuera del personaje, no esperamos ver ninguna represalia dentro del personaje. Del mismo modo, si alguien causa un daño grave o un desengaño a otro dentro del personaje, las represalias fuera del personaje también serían una infracción de CC.I.

Por último, el rol es una bestia volátil y siempre cambiante, y nuestros Narradores y el Staff tendrán que intervenir de vez en cuando. Esperamos que todos los miembros de la comunidad sigan, mientras estén en una escena, las instrucciones razonables de cualquiera que ejerza la autoridad de Staff o de Narrador, ya se trate de un asunto de la historia, de las reglas o de la comunidad.

CC.II · Integridad en el rol

Trata todo el rol como una oportunidad para contar una historia en colaboración, no como un videojuego que hay que ganar. El buen rol no consiste en que tu personaje sea el mejor, sino en crear la escena más memorable, en el buen sentido, y atractiva posible a partir de la situación y de los participantes.

Esperamos que todos los miembros de nuestra comunidad contribuyan de forma significativa a una historia compartida; aunque solo eres un personaje entre muchos, cada jugador es responsable de entender el papel de su personaje en la narrativa. Fíjate en tus novelas, series, películas o mangas favoritos y observa qué hace que ciertos momentos sean los más memorables: esos son los objetivos. Sin embargo, a diferencia de esas historias, aquí no tenemos protagonistas. Acepta que tu personaje puede perder, resultar herido, ser robado, humillado o incluso morir, y que la historia seguirá, porque esta es la historia de la ciudad de Los Santos, no la historia de un solo personaje.

Algunas pautas convierten esto de una sugerencia de rol en reglas:

  • No perturbes intencionadamente el rol de los demás.
  • Permite que los demás reaccionen e investiguen de forma razonable las acciones que realizas.
  • Permanece en personaje mientras estés en una escena, y concede a los participantes activos la cortesía de poder seguir en personaje cuando necesites ausentarte, por ejemplo haciendo que tu personaje atienda una llamada. Evita el «lenguaje en clave FiveM», como escuchar a los ángeles o pensar muy profundamente en algo. Sal de la escena en personaje y vuelve cuando estés de nuevo frente al teclado.

CC.III · Metagaming

El metagaming, tal como usamos el término, es el uso de conocimientos que tu personaje no tiene o no puede tener razonablemente para influir en una conversación o en unas acciones. Si tu personaje no puede saber algo razonablemente, no puedes actuar en base a ello.

Cuando se acusa a alguien de metagaming, el equipo suele preguntar al jugador dónde y cómo obtuvo su personaje la información en cuestión. Te recomendamos encarecidamente que, cuando descubras algo provocador o peligroso, anotes la fuente. Te ayuda a mantenerte en personaje y deja clara la frontera entre lo que ocurre dentro y fuera del personaje. Si no puedes recordar o explicar de forma aceptable su origen, puede que haya que revertir el rol y, si se determina que infringe CC.III, pueden tomarse medidas.

Ejemplos habituales de metagaming:

  • Usar información procedente de Discord OOC o del chat de voz, de streams o de un personaje alternativo.
  • Ver el stream de otro jugador para localizarlo en el juego.
  • Usar el nombre del personaje de alguien o información sobre él en el rol porque lo viste fuera del rol o porque te lo mostró el sistema, cuando no se dio dentro del personaje (por ejemplo, en un emote de texto o por haber visto su hoja de personaje).
  • Pasar información entre personajes a través de canales fuera de personaje no aprobados cuando los personajes no tienen forma de saberla dentro del personaje. (¡Algunos usos de Discord, como el correo electrónico o SchreckNet, serán válidos! Solo tienes que saber cuáles lo son y cuáles no).
  • Usar información del trasfondo del juego (lore) o de sus sistemas dentro del personaje sin tener los puntos de habilidad, los puntos de conocimiento o la experiencia en la ciudad que reflejen ese conocimiento. (Por ejemplo, ¡un Anarquista que nunca ha tratado con una Praxis, sin puntos de conocimiento ni lore, no conocería los rangos de la Praxis!)

CC.IV · Powergaming

En nuestra ciudad, los jugadores pueden perseguir resultados contundentes mediante capacidades aprobadas y potentes. Esto no permite a nadie tomar el control absoluto de las acciones de otro participante mediante el control o un daño implícito, saltarse los métodos de resolución ni inventarse una ventaja que el Mundo de Tinieblas no respalda. Ganar de forma contundente y decisiva con una capacidad válida no es automáticamente powergaming, como tampoco lo es poseer una capacidad a la que un oponente o grupo concreto no pueda resistirse. La infracción consiste en excederse de ese poder o en aprovechar la ambigüedad para reclamar un poder mayor del que permiten las reglas tal como están escritas.

Cuando actúes contra otro jugador, describe lo que tu personaje intenta hacer y detente donde empieza la respuesta de su personaje. Cuando las mecánicas de dados, el consentimiento del jugador o una resolución autorizada te permitan ir más allá, ¡puedes hacerlo! En una escena con varios personajes, el consentimiento de los jugadores incluye a todos los jugadores activos en la escena, no solo al defensor.

Nunca declares las emociones, heridas, pensamientos, la rendición y, sobre todo, la muerte de otro personaje sin tener autoridad para hacerlo mediante un acuerdo, las mecánicas o una resolución autorizada.

Los jugadores están autorizados de antemano a usar únicamente los rasgos, el equipo, las capacidades, los poderes, los sirvientes y los preparativos que figuran en su hoja. Si algo no puede registrarse en la hoja, requiere la confirmación de un Narrador o el acuerdo de los jugadores. Las capturas de pantalla que muestran que se hizo el rol no tienen por qué bastar; sin mecánicas de dados registradas ni la aprobación de un Narrador, todos los participantes tendrían que estar de acuerdo en aceptarlo. Los preparativos inventados, o que solo se mencionan después de conocer información relevante, no están permitidos, salvo que una capacidad lo permita explícitamente. Sin embargo, sí puedes prepararte anticipando lo que pueda ocurrir y buscar tiradas, escenas y el arbitraje de un Narrador para hacerlo.

Quien usa un poder debe respetar todas sus condiciones de activación, costes, limitaciones, duración, visibilidad y resistencias, y comunicárselas al objetivo en todos los casos. No hacerlo, o hacerlo de forma inexacta, puede dar lugar (aunque no siempre) a medidas mediante ticket.

Incluso al margen de las capacidades, evita las acciones simultáneas desde una misma fuente o desde fuentes coordinadas (a veces ocurre de forma inocente, como varios intentos de Auspex, y debe gestionarse lo mejor posible), así como los emotes excepcionalmente largos, verbosos o complicados que impiden cualquier respuesta razonable o tiempo de respuesta.

No repitas tiradas hasta tener éxito sin que medie una acción de rol o haya pasado un tiempo razonable (como volver a subir para reintentar un salto, o dejar que un NPC se calme tras una tirada fallida). Muestra el fracaso, respeta qué actividades pueden repetirse y cuáles no según el sistema, y aplica el aumento de dificultad de la mayoría de las acciones repetidas. Por ejemplo, muestra a tu personaje dando vueltas o reaccionando, o marchándose de una escena donde quedó una cerradura arañada tras una ganzúa fallida.

Los poderes mentales, emocionales o de otro tipo aprobados pueden restringir las decisiones de un personaje, pero no otorgan a quien los usa la propiedad sobre los recuerdos no relacionados, la personalidad o el comportamiento futuro del objetivo.

Un buen ejemplo: «Sally intenta inmovilizar la muñeca de Julie contra la pared», dejando que la acción se resuelva mediante los dados o el emote de Julie. «Sally le inmoviliza la muñeca y se la rompe, usando el dolor para forzar una confesión» va demasiado lejos en más de un sentido, y no sería aceptable en absoluto.

CC.V · Fail RP

Todo el rol debe ser coherente con la ambientación del Mundo de Tinieblas, con el personaje aprobado que se ha traído a la partida y con la escena en cuestión. Realista, en estos términos, significa verosímil dentro de lo que puede existir en nuestro mundo, y dentro de sus probabilidades y realidades.

Pueden ocurrir muchísimas cosas cuando hay poderes sobrenaturales en juego, y nuestro reto es mantener un buen rol sin justificar sin más las cosas extrañas diciendo que un mago ha metido la mano o que se está cumpliendo el plan de un Vástago antiguo. Tampoco deberíamos llegar a tales extremos para justificar un mal rol.

  • Ignorar tus heridas, tu miedo, tu agotamiento, tus ataduras, tus conocimientos (o la falta de ellos) o tu capacidad para resistirte a una situación sin una explicación válida se considera Fail RP.
  • Tratar un encuentro serio como una interrupción desechable o molesta, o como si la muerte no fuera posible por reglas meta sobre la muerte permanente o de otro tipo (consulta CC.VI).
  • Usar las físicas del videojuego, las animaciones, los menús, los sistemas de reaparición o los gestos propios de FiveM como sustitutos de una acción verosímil sin rol.
  • Crear personajes desechables solo para atacar, transferir bienes, poner a prueba defensas, obtener información o perturbar el juego.
  • Irrumpir en eventos programados sin avisar al responsable del evento o del local. Los eventos no están a salvo de ataques, pero si no puedes contactar con el responsable, acude a los Narradores, que pueden avisarle si es necesario.
  • Convertir cada encuentro en amenazas, bromas o actuaciones que no buscan hacer avanzar el rol. Hay excepciones para personajes creados para ello, como un mimo o un payaso, pero aun así tiene que encajar.

«Esto es lo que haría mi personaje» no justifica un comportamiento tóxico. Todos deberíamos ser árbitros del buen rol y de la buena fe; tu personaje no es un escudo para las malas decisiones ni para un ambiente tóxico, y escudarte en él puede dar lugar a una acusación legítima de Fail RP.

CC.VI · Autopreservación y consecuencias previsibles (NVL / FAFO)

Todos los personajes deben responder de forma verosímil a las amenazas contra su existencia, su libertad, su identidad, sus relaciones y sus ambiciones. En el caso de los seres sobrenaturales, esto va más allá: incluye la amenaza de ser capturados o expuestos, su doble vida y la destrucción de sus grandes ambiciones.

FAFO (F*** Around & Find Out, algo así como «busca problemas y los encontrarás») es invitar al riesgo con tu comportamiento en un conflicto, o ir a un lugar que un observador razonable consideraría de gran riesgo. Debido a la acción ofensiva, un gran riesgo puede convertirse en una gran consecuencia: un humano que franquea una puerta abierta del Elíseo, o un vampiro que entra en el laboratorio de drogas de un MC (club de moteros).

Los personajes deben juzgar el peligro según lo que saben razonablemente sobre sus propias capacidades y sobre la amenaza. Alguien que está al tanto puede sentirse más seguro porque sabe lo que aporta a la situación. Lo desconocido otorga ventaja, pero no es invencible: un ser sobrenatural puede saber que dispone de medios de ataque ocultos, pero eso no es una inmunidad total, ya que un arma mortal podría seguir matándolo o incapacitándolo, con la consiguiente muerte o exposición.

Resistirse, fingir debilidad, huir, negociar, engañar, rendirse, corromperse o traicionar pueden ser respuestas verosímiles ante una amenaza de daño físico, pero exigen tener en cuenta la potencia y la inmediatez de la amenaza. Una pistola apuntándote a la cabeza y un atracador armado que lleva una pistola son cosas muy distintas.

Trata la situación como una escala, no como un interruptor. Las defensas sobrenaturales pueden justificar la confianza y una mayor resistencia, pero no justifican la indiferencia ante cualquier amenaza («Tengo suficiente Fortaleza y Resistencia para absorber un disparo en la cabeza, pero si es una bala incendiaria, ¡podría morir!»). Un Coraje alto, el fanatismo, la lealtad a una causa o persona amenazada o la desesperación también pueden motivar acciones más arriesgadas, pero no invalidan el NVL.

Un comportamiento temerario repetido debe tener motivos detrás. Pueden seguirse consecuencias del NVL, lo que da a los implicados en la escena motivo para abrir un ticket y que se inicie una investigación. No amenaces a otros mientras te amparas en las protecciones OOC de las reglas de NVL/FAFO para hacer imposible cualquier represalia o resistencia.

FAFO se aplica en cualquier situación en la que una persona razonable podría esperar morir por traicionar la confianza, sea sobrenatural o no: el robo en una casa, el asalto a una base y, a veces, provocar represalias en una situación de NVL, como una toma de rehenes o faltarle al respeto a un capo del crimen, al Primogénito o al Príncipe en la corte. FAFO vincula a ambas partes. La provocación puede justificar consecuencias, pero no suspende la respuesta proporcional, las reglas de combate y la iniciativa (para las contraacciones) ni los procedimientos de muerte permanente.

Un insulto puede justificar otro insulto, la exclusión, una resolución de la corte, la exigencia de una disculpa o el inicio de una rencilla, pero no permite de por sí una ejecución. Del mismo modo, cabe esperar que amenazar la existencia de un rival provoque una respuesta más seria que un desliz social.

CC.VII · Violencia, escalada y peso narrativo

La violencia debe surgir de circunstancias establecidas y de oportunidades de interacción, así como de las consecuencias de acontecimientos previos.

Un temporizador es una buena referencia para medir cómo el rol conduce a la violencia, pero a veces una acción provoca otra, como cuando forzar un coche acaba con alguien desenfundando un arma. Las escenas previas y la reputación con grupos conocidos pueden aportar un contexto considerable.

Lo que importa es cómo empieza el suceso y las respuestas que se dan. En la mayoría de los casos no debería haber combate mecánico inmediato sin una conversación, una advertencia o un detonante previos. Nuestro sistema de dados y hojas puede aportar ese detonante, por ejemplo pidiendo a quienes abandonan una escena que envíen por mensaje privado una tirada de Percepción + Alerta para detectar una sensación de peligro o de que algo va mal. Así pueden existir las emboscadas, a la vez que las capacidades y habilidades tienen la oportunidad de ayudar a un personaje a eludir el peligro antes o después de que empiece.

Una respuesta significativa no implica precognición ni aviso previo de cada emboscada o cambio de agresividad. Significa que el inicio de la violencia sigue las reglas establecidas y preserva la posibilidad de reaccionar y defenderse, así como de investigar y gestionar las secuelas.

El combate sigue una regla del 50 % de Participantes de Apoyo respecto a Participantes Activos. La actividad hostil planificada es, por defecto, de 4 por bando, y escala a 6 por bando cuando se ha concertado o se trata de una reacción (como refuerzos, o delincuentes perseguidos por las fuerzas del orden). Los asaltos importantes, las Cazas de Sangre y los enfrentamientos sobrenaturales masivos se supervisan por Narradores, con límites y apuestas explícitos. Si se produce un ataque en una reunión social más grande sin detonante previo, todos los que ya estén presentes pueden defenderse o huir, pero no pueden unirse refuerzos salvo que estén en inferioridad numérica.

Los conductores, vigías, coordinadores de radio, el apoyo sobrenatural a distancia y los rescatadores tácticos cuentan como Participantes de Apoyo. Un Participante de Apoyo puede recibir fuego de una fuente activa y debe huir salvo que su bando esté por debajo del máximo de participación.

Los combatientes sobrenaturales pueden pasar al combate con dados una vez que hayan quedado incapacitados al menos una vez en una escena con combate mecánico; si todas las partes están de acuerdo, puede usarse el combate con dados desde el principio. Recomendamos contener los disparos hasta el final de un tiroteo para favorecer el buen rol de terceros, y los terceros deben tener en cuenta que las personas que permanecen inmóviles pueden estar en combate con dados, y ajustar sus respuestas en consecuencia.

La policía tiene sus propias cifras de participación, pero se le aplica el mismo estándar aunque sus procedimientos difieran. El método de un combate no puede cambiarse a mitad de combate una vez elegido amistosamente OOC, para que un cambio de reglas no pueda usarse para salvar una pelea que va mal.

CC.VIII · Rol de servicios de emergencia

Los personajes de policía, sanitarios y rescate son participantes con sus propias historias y responsabilidades. Dales un espacio real para existir dentro de tu historia, y cuenta con interactuar con ellos y ser investigado, ya sea en el hospital, en la comisaría o sobre el terreno. No los trates como mecánicas que esquivar, como las reanimaciones o los castigos, sino como las personas que son.

Cuando los servicios correspondientes no estén disponibles, usa la creatividad para explicar por qué no son una opción. No es que el hospital esté cerrado o que la policía no exista; no rompas la escena ni justifiques un comportamiento extraño con las cifras de población.

La curación sobrenatural existe, así que no todo ser sobrenatural tiene que recibir tratamiento médico cuando es razonable que no lo haga. Distingue entre una curación válida y saltarse una escena establecida, ya sea la tuya o la de otros.

Describe con honestidad los síntomas observables y cualquier defecto o condición relevante, dentro de los límites de las reglas y de la ambientación. Incluye las heridas relevantes de forma veraz en los emotes o en los canales factuales: tu personaje puede mentir, ¡tú como jugador no!

  • No exijas una reanimación instantánea ni una tramitación más rápida solo para volver a toda prisa a una escena, y no regreses a la misma escena de combate después de que los servicios de emergencia se hayan ocupado de ti. El combate es breve; el tratamiento y la detención llevan tiempo dentro del personaje.
  • No uses sistemas del juego, servicios de NPC ni objetos de curación de conveniencia para borrar un problema o una condición médica activa.
  • Si no hay respuesta activa, establece una alternativa: no pudiste cometer el delito porque la centralita estaba ocupada, fuiste tú mismo al hospital porque el operador del 911 dijo que la ambulancia había pinchado, etcétera.
  • Quienes atienden la emergencia deben explicar el tratamiento y comportarse en personaje para dar a pacientes y sospechosos la oportunidad de participar en un rol más profundo. No todo el mundo tiene que ser experto, ¡pero debemos aspirar a un rol excelente!
  • El personal médico puede establecer diagnósticos dentro de los procedimientos aprobados, incluidas las tareas y pautas de recuperación, pero no debe imponer de forma unilateral o poco realista una discapacidad permanente, la muerte o el conocimiento de la condición sobrenatural de un paciente sin pasar por los cauces adecuados, sin investigación y sin la capacidad de percibirlo. Si hace falta una investigación, recurre a los Narradores o llama a uno a la escena.
  • Se pueden quitar pertenencias personales y botín aprobado a la policía en escenas justificables, con una respuesta significativa según FAFO.
  • Las órdenes sobrenaturales no se saltan las restricciones sobre los bienes del gobierno, y esas restricciones no son una inmunidad IC inexplicable frente a poderes válidos. Los Narradores resolverán la interacción.

La corrupción debe seguir un arco, con un alcance definido y la gestión de un Narrador, para que pueda haber pruebas y registros (y para que los errores honestos puedan seguirse correctamente). Ten en cuenta su alcance: suministros robados, información filtrada, registros falsos, favores, apoyo criminal o sobrenatural. Habrá consecuencias descubribles, aunque no garantizadas, con una supervisión independiente asignada. El horario de trabajo, la identidad, el secretismo, el uso de poderes en el trabajo, las obligaciones y el acceso profesional de un personaje sobrenatural pueden investigarse dentro del alcance adecuado.

CC.IX · Exploits / Glitches

No obtengas, conserves ni distribuyas a sabiendas ninguna ventaja u objeto producido por un defecto o por una interacción prohibida.

Esto incluye, entre otras cosas:

  • Duplicaciones, transacciones no válidas, límites de almacenamiento o de peso rotos, accesos no previstos y farmeo de recursos.
  • Ventanas de invulnerabilidad y defectos del terreno, las colisiones, la cámara o las animaciones.
  • Desconectarse o reiniciar para eliminar costes, condiciones, ataduras o tiempos de recarga.
  • Combinar sistemas para obtener acciones adicionales o evitar costes que se aplican una sola vez.
  • Recibir a sabiendas bienes obtenidos mediante exploits a través de amigos o intermediarios.
  • Usar poderes, rituales, trasfondos o interacciones entre distintos tipos de criatura (cross-splat) más allá de las interpretaciones aprobadas.

Una regla poco clara en los libros de mesa no es automáticamente un exploit. La interpretación de buena fe y el autonarrarse requerirán ciertos actos de fe y arbitraje. Lo problemático es usar a sabiendas una variante rota o más fuerte de una regla o de una errata, ocultar un problema conocido, continuar con algo después de una resolución, o construir un bucle o una lectura claramente no previstos. Las interpretaciones importantes se publicarán en la fe de erratas para que las mismas reglas se apliquen a todos.

Si encuentras un exploit: deja de beneficiarte de él lo antes posible, conserva suficiente información para un informe privado y sigue las instrucciones de restauración que se te den. No reproduzcas un exploit grave en el servidor en vivo para «demostrar» que funciona sin instrucciones previas, y no lo compartas con nadie fuera de la cadena de reporte.

Los resquicios legales no son poderes sobrenaturales. Son preguntas que debe responder el Staff.

CC.X · Evitar escenas / consecuencias

No uses información obtenida OOC, sistemas técnicos, personajes alternativos ni una planificación deshonesta para impedir que las historias legítimas te alcancen.

Algunos ejemplos, entre otros: el combat logging (desconectarse en mitad de un combate); cambiar de personaje; usar los sistemas de reaparición; entrar en zonas inaccesibles para escapar de una escena activa; mover bienes a través de alts o intermediarios para eludir consecuencias pendientes sin el rol adecuado ni la oportunidad de investigar; ver streams o la actividad de los jugadores para esquivar a tus perseguidores; prometer una y otra vez continuar mientras haces deliberadamente imposible cuadrar horarios; usar la retirada, el borrado o un personaje de reemplazo para conservar los beneficios mientras abandonas la historia y la responsabilidad; o fabricar una inaccesibilidad total mediante maquinaciones con reglas en disputa.

La ausencia no demuestra que se esté evitando algo: la gente deja de jugar, se toma descansos o tiene una disponibilidad limitada. Sin embargo, si inicias un conflicto, como sembrar el caos en un distrito, deberías tener el tiempo y la disposición para afrontar las repercusiones y las escenas que sigan. No se permite usar el tiempo fuera como defensa; la escena puede pausarse, pero las consecuencias llegarán cuando se reanude. Si tu personaje ha hecho algo lo bastante grave como para que lo persigan, te recomendamos planificar una ausencia prolongada con antelación (no siempre hacen falta detalles), de modo que, si tu LOA se anuncia antes de la cacería, se pueda respetar tu tiempo. En cambio, tomarte un descanso en respuesta a una cacería se verá muy probablemente como evasión.

Cuando una escena en curso necesite resolverse, ofrece cuadrar horarios, un rol intermedio que explique la ausencia, un resumen acordado o un arbitraje neutral con la ayuda del Staff y de los Narradores. Esconderse en personaje dentro de la ciudad es perfectamente válido en la mayoría de las situaciones, usando las mecánicas disponibles y respondiendo a todas las consultas de los cazadores y de los Narradores.

El contrajuego requiere un camino legítimo para que la historia continúe, no una tirada defensiva universal de la que pueda beneficiarse cualquier personaje. Puede significar preparación, huida, un aliado, un especialista, una investigación indirecta, presión sobre los recursos o una consecuencia posterior, como que te arrebaten un oscuro secreto. Algunos personajes pueden no tener ninguna réplica inmediata eficaz.

Respeta las inmunidades explícitas, pero no amplíes una inmunidad concreta hasta convertirla en protección frente a investigaciones o consecuencias no relacionadas. Resuelve las redacciones ambiguas mediante un acuerdo con los presentes en la escena, o consigue el arbitraje de un Narrador (y una incorporación a la fe de erratas).

CC.XI · Separación de personajes / alts

Cada personaje debe tener una identidad, un historial de información y una posición independientes dentro de nuestra historia. No deberías interpretar a la familia de tus otros personajes, ni al gemelo perdido del que acaba de morir. Inspirarte en ti mismo es natural, pero mantén una separación clara: las traiciones, humillaciones, derrotas y la muerte de tu personaje no son un reflejo de ti como jugador.

Se permite jugar alts con los mismos amigos. Pero no compartas bienes, secretos, favores ni objetivos estratégicos entre personajes. No uses intermediarios para llevar a cabo acciones prohibidas. No influyas en el mismo conflicto desde varios personajes. No dupliques votos, testigos u opiniones que se corroboren, investigadores, chivos expiatorios ni presión política; mantente al margen con cualquier personaje más allá del primero en una situación, y limita el tiempo en que coinciden.

No elijas un alt porque tenga el acceso o los poderes de los que carecen tus otros personajes para ocuparte del mismo interés o situación. Puedes cruzarte con gente que conoces, pero cuanto más se solape un alt con tus otros personajes, menos tiempo debería pasar cerca de ellos. Si eso tiene que cambiar, el solapamiento debe declararse y documentarse, y el rol ajustarse según sea necesario, lo que puede incluir apartarse de situaciones o cargos para evitar cualquier irregularidad.

Una buena guía: ¿podrían interrogar a mis dos personajes como testigos de este suceso? No basta con que uno sea un nombre que otro conoce: ¿serían testigos de verdad? Si la respuesta es sí, ¡sal de la situación inmediatamente!

CC.XII · Separar el conocimiento del Staff del conocimiento del personaje

Los Narradores, administradores y actores deben apartarse siempre que algo haya sido diseñado o controlado sustancialmente por ellos, o cuando tengan información privilegiada importante relevante para su personaje.

  • Evita cualquier caso en el que tu participación como actor, Narrador o administrador te permita otorgar a tu propio personaje estadísticas, rango, un trato favorable de los NPC o prestigio. Los objetos, su ubicación o las pistas no deberían caer en manos de tu personaje salvo que pasen por un jugador (idealmente varios) sin vínculos con el tuyo. Por ejemplo, si un jugador te trae un objeto para que lo identifiques gracias a tu experiencia, o más tarde acabas con alguien que obtuvo un objeto gracias a tu trama, ese objeto podría terminar en tus manos. Nunca debería llegarte directamente por tus propias acciones.
  • Nunca uses un NPC para dar validez a tu propio personaje. Como Narrador o actor, casi no hay ninguna situación en la que debas siquiera mencionar a tus otros personajes; deja que otros los saquen a relucir, o mantente distante cuando lo hagan. Nunca orientes a tus aliados basándote en información obtenida gracias a tu acceso como Staff. Puedes pedir a un Narrador presente en la escena que te deje tirar para averiguarlo IC, pero ¡no cuentes a otros jugadores su propósito en chats públicos!
  • Nunca te impliques en escenas directa o aparentemente vinculadas a tu propio personaje. Por ejemplo, si sobre tu personaje pesa una Caza de Sangre y lo persigue un escuadrón de asesinos Brujah, no ataques a combatientes Brujah mientras llevas un actor que también podría estar cazando a tu personaje principal. Eso sería problemático de inmediato.
  • Si surgen historias secundarias a partir de tus otros personajes o de tu trabajo ayudando al Staff o a los actores, contacta con un Narrador y consigue la información de forma legítima dentro del personaje. Con la aprobación del Narrador, la escena puede continuar, pero debes aceptar el veredicto del Narrador que responda. Este revisará cualquier conflicto importante; una prohibición general sería insostenible, así que puede que recibas un veredicto dividido que limite lo que puedes hacer. Acátalo.

CC.XIII · Streaming / creación de contenido

No localices, persigas, evites, interceptes, identifiques ni te prepares contra personajes usando emisiones, clips, VODs, el chat o informes de espectadores. La información fuera de personaje nunca debe convertirse en información dentro del personaje, ni siquiera mediante corazonadas o conjeturas al azar. No uses a terceros para transmitir información obtenida de streams, y no busques acercarte a streamers o artistas solo para ganar visibilidad. No introduzcas deliberadamente contenido prohibido, audio molesto o información privada para perjudicar una emisión o la reputación de un creador en su comunidad.

Los creadores no deben dirigir a su audiencia hacia el acoso o la interferencia, y reciben las mismas consecuencias y protecciones que todos los demás. Los debates administrativos y las escenas con contenido restringido, como el contenido para adultos, deben tratarse como material que no se emite.

Las grabaciones pueden usarse para informes al Staff, apelaciones o aprendizaje OOC, por parte del creador o de cualquiera que tenga una forma legítima de verlas. La restricción se refiere a usarlas de cualquier manera IC.

Si grabas con software personal, puedes usar clips para informes al Staff o apelaciones, pero una grabación no puede existir dentro del personaje sin una cámara IC, sin lo que esta pudiera captar y sin una forma de que otros la obtengan. El almacenamiento en la nube instantáneo, seguro e imposible de hackear no es viable; un servidor con el que se pueda interactuar es viable, pero no es lo habitual. Los ciudadanos corrientes no suelen llevar cámaras corporales ni de casco, pero existen las cámaras de salpicadero, las de los negocios y las de los cajeros automáticos, y podemos hacer ajustes según lo razonable, el ángulo y, en algunos casos, la interferencia sobrenatural.

Creación de personajes

Usamos el reparto estándar de V20 para los Vástagos; los Cazadores y los Mortales reciben 7/5/3 o 6/4/3, con los costes de experiencia estándar, con estas excepciones: los nuevos Méritos en la creación de personaje cuestan el doble de su valor cuando se compran con gastos como la experiencia por edad. Después de la creación de personaje, los Méritos cuestan 5 veces su valor en experiencia, y eliminar Defectos cuesta 2,5 veces su valor. Los Méritos también pueden aparecer en las historias de los Narradores como descuentos o premios. Los Trasfondos pueden comprarse a 3 puntos por una línea nueva y al doble del nivel actual para aumentarlos, pero todo aumento de Trasfondo requiere rol documentado.

Banco de herencia: cuando un personaje se retira permanentemente o muere y el jugador tiene buena reputación en la comunidad, puedes pedir a un Narrador Experiencia de Herencia, equivalente a la mitad de tu Experiencia Concedida (tu experiencia total menos la experiencia concedida en la creación de personaje). Este banco solo se acumula cuando un personaje termina de forma permanente, y puede usarse en un único personaje nuevo, lo que lo agota.

Propiedad

  • Juego y ambientaciónTodos los recursos de GTA y el material del Mundo de Tinieblas siguen siendo derechos de sus respectivos creadores, al igual que cualquier producto con licencia creado por creadores de FiveM.
  • Trabajo para el servidorEl código del servidor, los mapas, el arte y la imagen de marca siguen siendo propiedad de su creador, o del servidor cuando el creador lo haya acordado por escrito, con medidas y plazos razonables para su retirada o modificación si un creador se marcha.
  • Eventos y NPC de los NarradoresSiguen siendo propiedad creativa de sus creadores; el servidor solicitará permiso por escrito para continuarlos, adaptarlos, archivarlos y dirigirlos después de que los colaboradores se marchen.
  • Personajes jugadoresLos personajes y trasfondos creados por los jugadores conservan los derechos de su creador, pero los jugadores reconocen el uso que hace la comunidad de su presencia en la narración conjunta y en las grabaciones, así como las referencias futuras al personaje una vez jugado.
  • Streams y vídeosLos derechos de grabación y edición se rigen por las condiciones habituales de la plataforma FiveM, los derechos de las personas implicadas y la legislación aplicable.
  • Clips promocionalesPertenecen a su creador, pero deben hacerse con el permiso de las personas que aparecen y de la Administración del servidor. Midnight Masquerade solicitará permiso por escrito para la copropiedad del material promocional realizado de forma gratuita; las producciones remuneradas se acordarán mediante un acuerdo.
  • Canon del servidorMidnight Masquerade conserva toda la autoridad sobre el canon del servidor. Esto es independiente de los derechos sobre los personajes que forman parte de él: la historia es colaborativa, pero el Consejo de Administración tiene la última palabra sobre qué es canon aquí y qué no.

Contrato Social del Rol

Al unirnos a esta crónica, nos comprometemos a ayudarnos mutuamente a contar historias dignas de recordarse. Nuestros personajes pueden engañar, competir, traicionar y destruir; como jugadores, seguimos siendo compañeros a la hora de dar sentido a esas experiencias.

Aceptamos que nuestros personajes se enfrentarán a la incertidumbre, la oposición, la pérdida y las consecuencias. También asumimos la responsabilidad de dejar espacio para que otros participen, de respetar sus límites y de mantener los agravios personales fuera de la ficción.

Estos compromisos se aplican por igual a jugadores, actores, Narradores y administradores. Las preguntas y las solicitudes de orientación son bienvenidas, y nuestra Guía básica de rol explica estos principios con ejemplos y consejos prácticos.

RPC.I · Estamos aquí para contar historias

Cada personaje que ves en nuestra ciudad es el origen de una posible escena; de una historia. Da igual lo fuerte que sea en combate, su estatus, su facción o la experiencia anotada en su hoja.

El poder es útil cuando crea decisiones y acontecimientos para los demás: obligaciones que cumplir, tentaciones que sacan lo peor de nosotros y relaciones que sacan lo mejor. Un personaje poderoso que emplea a otros, negocia con ellos, los teme, les enseña o depende de ellos aporta más que uno que simplemente supera cualquier situación y siempre gana la pelea.

No todas las escenas tienen que hacer avanzar una trama grandiosa, ni siquiera importante. El trabajo corriente, las reuniones de amigos, las conversaciones tontas, los intentos románticos torpes, los fracasos silenciosos y las fiestas de cualquier tipo dan sentido a los acontecimientos más grandes, y una oportunidad para reflexionar, desde los grandes sucesos hasta los pequeños. Busca los desenlaces que dejen a alguien con algo interesante que esperar.

Sé la oportunidad de otra persona para una escena.

RPC.II · No juegues para ganar

Tu personaje puede desear desesperadamente la victoria en todo, y probablemente lo hará. Como jugadores y autores, debemos seguir dispuestos a representar el fracaso con honestidad.

Perder puede significar que confiaste en la persona equivocada, que interpretaste mal la situación, que debías un favor, que se te escapó algo, que cometiste un error y te detuvieron, o que descubriste que algo en lo que creías es terriblemente falso. No siempre tiene que significar que te derrotaron físicamente o que te superaron.

No conviertas cada derrota en un tropiezo de reglas o en un golpe de suerte. No te obsesiones con recuperar la ventaja o el objeto perdidos, y nunca insistas en que una derrota «no cuenta» por ningún motivo OOC. Del mismo modo, no aceptes trampas ni juego sucio, y no hace falta que narres a tu personaje como deliberadamente incompetente. Haz un intento legítimo y respeta el resultado legítimo.

Interpreta a un personaje que quiere ganar, pero sé el jugador que sabe hacer de la derrota una historia que valga la pena.

RPC.III · Da a otros jugadores «asideros» de rol

Haz que tu personaje y tus acciones sean algo que otros puedan descubrir, entender o con lo que puedan interactuar. Ten fortalezas y resistencia conocidas, pero asegúrate de que otros puedan afectar a tu personaje.

Los asideros pueden ser hábitos, lealtades, apariciones públicas, asuntos pendientes, ambiciones visibles, adicciones, errores o ámbitos de incompetencia. Un refugio seguro puede seguir siéndolo, pero su dueña puede necesitar negociar suministros, salir para acudir a la corte, preocuparse por alguien ajeno a la Praxis, contratar a alguien poco fiable o perseguir fuera de él algo que no debería.

Muestra tus defectos en el juego e intenta cosas que tu personaje quiere hacer aunque le falte la pericia. Deja que otras personas tengan habilidades útiles que complementen las tuyas, aunque creas que podrías arreglártelas sin ellas.

A veces lo llamamos «meterse en la boca del lobo»: tú, el jugador, sabes más que tu personaje, y dejas que el personaje tropiece con algo que solo puede salir mal, pero que hace avanzar la historia para los demás. No significa ignorar el razonamiento que seguiría tu personaje, ni fracasar o perder un personaje intencionadamente. Significa hacer concesiones porque tiene sentido que la historia vaya por ahí, aunque tenga cierto coste para tu personaje. Preserva las formas significativas en que interactuamos con los personajes de los demás, sin exigir que todas las defensas fallen para que ocurra.

Dale a la gente un hilo del que tirar. No tienes que entregarles todo tu tapiz.

RPC.IV · No lo escales todo

Deja que las distintas ofensas contra tu historia tengan distinto peso. La vergüenza, la rivalidad, las molestias, el robo, la traición y el intento de asesinato (o el asesinato de seres queridos) no deberían merecer todos la misma respuesta, ni siquiera por parte de un personaje de mecha corta. Un personaje puede ser orgulloso, peligroso y de sangre caliente y aun así mostrar contención.

El desdén, la burla, la restitución, los favores, la exclusión, la negociación o las represalias limitadas pueden ser más interesantes que otra guerra. Para que se acepten, deben ofrecerse con buenos argumentos, de buena fe y con buenos motivos para aceptarlas.

Permite a tus oponentes victorias limitadas. Decide qué podría poner fin razonablemente a una rencilla con la misma seriedad con la que decides qué podría iniciarla contigo y los tuyos, y piensa en lo que ellos podrían ser capaces de hacer. Una buena pregunta: ¿qué compensaría este desaire sin destruir por completo a la oposición?

Si todo es una venganza de sangre, absolutamente nada tendrá el peso de una.

RPC.V · Las consecuencias crean mejores historias

Deja que las escenas establecidas cambien algo. Tus heridas podrían alterar tu confianza. Una detención podría crear una deuda o un favor. Una conspiración fallida podría forzar una nueva alianza. Quedar expuesto podría cambiar tus rutinas. Una victoria podría crear obligaciones.

Evita tratar cada resultado como una molestia temporal que se convierte en puntos en una hoja y luego se olvida; las personas interiorizan sus fracasos y cambian por ellos. Las consecuencias también deben dejar margen para actuar: despojar repetidamente a un personaje de toda autoridad, relación y recurso puede acabar con su participación y su diversión sin un final satisfactorio para nadie. Nuestras historias concluyen con ganadores y perdedores, así que haz que el final merezca la pena.

Una consecuencia es más útil cuando crea la siguiente decisión.

RPC.VI · Conocimiento del personaje frente a conocimiento del jugador

Distingue lo que tu personaje sabe, cree, sospecha y simplemente ha oído, y ten en cuenta la diferencia.

Leer los libros como jugador no le da a tu personaje los mismos conocimientos. No debería conocer con facilidad los clanes, las facciones, los poderes, la cosmología ni los secretos de las sociedades sobrenaturales. Los conocimientos aprobados en la creación de personaje y la experiencia vivida determinan con qué empieza, y debemos evitar soltar lore o información a chorro, sobre todo acerca de cualquier cosa sobrenatural. Este mundo es muy reservado, y estas fuerzas matan a quienes cuentan sus secretos a la ligera. Igual que tu grupo guarda sus secretos, mantén tus conversaciones sobre lore concisas y con ambientación.

Una puntuación alta otorga pericia, pero no el conocimiento automático de todo, y desde luego no de cada individuo o poder especial o con nombre propio.

  • Un rumor establece que alguien dijo algo.
  • Una observación te muestra lo que viste, y solo lo que viste.
  • Una tirada fallida significa que el intento no logró su propósito: no viste pruebas, lo que no significa necesariamente que fueran inmunes.
  • Si un Narrador te da una conclusión errónea, esta debe afectar al juego dentro del alcance narrado como si fuera cierta.
  • Una impresión sobrenatural transmite solo lo que el poder puede transmitir, nada más, y no sirve para nada más allá de lo que describe el poder.
  • Reconocer OOC una voz, un modelo, un nombre de usuario o un hábito de un jugador no establece una identidad IC. No fabriques un «descubrimiento independiente» conveniente para blanquear información OOC.

Sí, podrías acercarte por casualidad, como escribir una historia sobre un pirata brutal llamado Jack Drake que se convirtió en vampiro por pura suerte. Eso no cumple nuestro estándar de rol de calidad. La ficción o las especulaciones de un personaje pueden parecerse por coincidencia a algo cierto, pero la coincidencia no sustituye al descubrimiento de información mediante el juego. No inventes trasfondos, obras creativas, conjeturas ni sucesos fuera de cámara que aporten convenientemente conocimientos que tu personaje no se ha ganado IC. Argumentar que tu personaje «podría habérsele ocurrido por su cuenta» no demuestra que así fuera, ni le da derecho a tratar una invención como un hecho. El conocimiento IC requiere una base IC; la coincidencia no es un resquicio.

«Meterse en la boca del lobo» también se aplica aquí: deja que una creencia sincera en un error lleve a tu personaje a una trampa, aunque tú la veas venir. El fracaso no obliga a la estupidez. Significa que las pruebas eran erróneas o se aplicaron mal, y ahora tienes una forma de abordarlo.

Los libros describen nuestro mundo. Los libros no son la autobiografía de tu personaje.

RPC.VII · Respeta la escena

Como con un castillo de arena, fíjate en lo que están construyendo los participantes antes de añadir nada. Un funeral, un interrogatorio, una celebración, un rescate o una confesión en voz baja ofrecen temas y oportunidades distintos. El humor y la gravedad tienen cabida en nuestro mundo, pero ninguno debe sustituir automáticamente el tono existente solo porque haya presente cierto tipo de personaje.

No acapares el tiempo de palabra, no actúes para los espectadores, no elijas una escena porque haya público ni desvíes cada problema hacia tu propia historia o tu momento. En los espacios públicos, las interrupciones pueden ser naturales y válidas. El respeto no significa que nadie pueda complicar una escena; la diferencia está entre aportar un giro verosímil y secuestrar la atención una y otra vez.

Debería haber escenas en las que somos protagonistas, escenas en las que somos secundarios, escenas en las que somos extras de fondo y escenas en las que nuestros personajes ni siquiera aparecen.

Compartir el mundo implica, de forma natural, compartir el protagonismo.

RPC.VIII · Genera rol, no lo fabriques

Construye a partir de acontecimientos establecidos, de los recursos y conocimientos de tu personaje y de acciones verosímiles. Puedes investigar, suponer, malinterpretar, acusar, falsificar, mentir, amenazar o incluso incriminar a otros. Lo que no puedes hacer es dar por existentes, por simple declaración, una historia o unas pruebas en disputa.

Afirmar OOC que un animal de la propiedad de alguien te hirió establece un suceso sin la participación ni la capacidad de decisión de esa persona. Tu personaje, sin embargo, podría inventarse esa acusación como una mentira y seguir adelante con ella. Eso es válido, pero debe poder detectarse como mentira mediante cualquier capacidad sobrenatural que lo permita, como una ansiedad adicional bajo Percepción del Aura u otros poderes.

Del mismo modo, si quieres un informe médico falsificado, no basta con decir que tienes uno. Si haces el trabajo de crear el objeto, pasando por la falsificación y consiguiendo materiales que parezcan auténticos, pasa a ser válido.

No inventes a posteriori testigos, cámaras, acciones, deudas ni promesas. No siempre hace falta decirle OOC al otro jugador que una acusación es falsa si eso arruinaría una trama legítima, pero intenta incluir a los Narradores o al Staff y, si ellos se dirigen a ti, debes decirles siempre la verdad.

Un personaje puede inventarse una historia. Un jugador no puede inventarse la historia del servidor.

RPC.IX · Lo OOC se queda en OOC

Cuida de las personas mientras permites que los personajes discrepen, se odien, se peleen y se maten entre sí. No uses una traición IC para justificar la exclusión, los ataques de tu audiencia, el acoso o las represalias OOC contra el jugador. No uses la amistad OOC para conceder confianza, acceso, bienes, indulgencia o favores sin explicación.

Los sentimientos naturales no son una falta. Reconocer la frustración y tomarse un descanso puede ser una práctica buena y segura.

Deja las conversaciones técnicas y administrativas para los canales OOC designados. No uses expresiones como ángeles, enviar una plegaria, zonas verdes o sacar el «e-músculo». No se vuelven IC solo porque no hayas dicho «staff» o «tecla». Usa el canal de chat OOC para esas funciones y ten un motivo plenamente dentro del personaje para todo lo demás que hagas o digas. Si necesitas quedarte AFK, haz que tu personaje vaya al baño o se aparte para escribir un correo electrónico.

Cuando la vida real te necesite, atiéndela, incluso en mitad de una escena. Las comprobaciones de seguridad y las emergencias son siempre la excepción, y si una breve pregunta de accesibilidad tiene que hacerse por voz, sé breve y termina lo antes posible. Las cuestiones técnicas, las aclaraciones y las conversaciones sobre reglas van en el chat OOC. El chat OOC no es para charla general: sé breve, o úsalo para reglas y cosas relevantes para el rol o el combate. Todo lo demás, en Discord.

“Let’s just play cunty Vampire dress-up.” (Rickett)

RPC.X · Decisiones del Staff, de los Narradores y de la Administración

Acata la resolución activa y después usa los tickets o Discord para apelar o pedir una revisión. El desacuerdo respetuoso y las apelaciones siguen disponibles una vez que el rol ha superado el ámbito que cubre la decisión. Lo mismo se aplica cuando alguien tiene que abandonar el rol de repente.

Rebobinados y correcciones: el Staff determinará el punto de partida corregido y qué sigue siendo canon. Los jugadores descartarán la información obtenida únicamente a través de los sucesos invalidados, y restituirán los recursos y condiciones gastados a causa de ellos. No aludas IC a un suceso borrado mediante bromas, insinuaciones, sueños o «alteraciones temporales».

Cierres inesperados y fallos técnicos: trata al personaje afectado como si estuviera temporalmente fuera del foco de la cámara. No deduzcas inconsciencia, abandono, consentimiento ni vulnerabilidad a partir de una desconexión. No le robes, interrogues, muevas ni ataques porque no pueda responder. Conserva cualquier situación sin resolver y continúa cuando sea viable, y no dejes que la interrupción se convierta en una forma de eludir consecuencias.

El Staff debe explicar siempre las resoluciones importantes, registrar los precedentes cuando sea útil y trasladar las decisiones en las que tenga un conflicto de intereses a un revisor no implicado. La autoridad del Staff zanja el procedimiento inmediato, pero nunca deja un asunto fuera de la rendición de cuentas.

Una interrupción técnica es una pausa en la actuación, no un suceso de la ficción.

Las Reglas de Oro

De aquí en adelante, estas son las reglas principales que todos deben recordar.

I · La Regla de lo Épico

Las reglas tal como están escritas existen como base para que la gente nueva pueda unirse y tener un terreno estable en un entorno narrativo por lo demás volátil y cambiante. Dicho esto, un Narrador tiene margen para modificar cosas y hacer una escena mejor y más memorable (sujeto a revisión si resulta problemático). Y como árbitros de nuestro propio rol, si todas las partes de una escena dan su consentimiento (todas ellas) y no otorga a nadie un poder permanente, las reglas pueden flexibilizarse en ese momento.

Algunos ejemplos, entre otros: obtener una acción sin motivo para terminar una pelea con un potente placaje (que normalmente requeriría dos); usar una Disciplina en el rol después de alimentarse pero antes de aprenderla o de gastar la XP, para mostrar que se está practicando; o mejorar algo como la velocidad de movimiento o la recuperación de una capacidad para que otros puedan volver antes a la acción.

«Ambientación con fundamento.» (Cash)

II · ¿Debo o no debo?

En una escena con muchas opciones y un Mundo de Tinieblas, literalmente, de decisiones perversas, es fácil perderse en la temática y olvidar que no nos enfrentamos a monstruos invulnerables ni a malas personas, sino a amigos y a gente corriente a quienes podemos hacer daño con lo que hacemos si jugamos de mala fe o sin buenas reglas. Tanto si eres jugador como Narrador o cualquier otra cosa, pregúntate:

  • ¿Es realista? ¿Podría ocurrir razonablemente en este mundo y en este sistema de reglas?
  • ¿Es justo? ¿Le doy al otro jugador una oportunidad razonable de participar?
  • ¿Es divertido? ¿Estoy amplificando el tema y el propósito de la escena?
  • ¿Es buena narrativa? ¿Hará avanzar la historia, o solo potenciará a mi personaje?
  • ¿Me parecería bien que esto le pasara a mi personaje en la misma situación?

Palabras finales

Queremos que todos y cada uno entiendan esto y tomen conciencia de ello:

Eres responsable del rol que ocurre a tu alrededor.

No necesitas ser el Vástago de mayor rango, el agente de policía más poderoso, el mejor luchador ni el personaje más atractivo del servidor para importar o ser parte esencial del rol. Lo que necesitas es afrontar cada situación con apertura, respeto, creatividad, justicia y la disposición a contribuir a las historias de los demás como NPC, para que tu historia como PC pueda avanzar. Sé el árbitro de los estándares de rol que quieres ver, y da buen ejemplo siempre que puedas.

No esperamos la perfección. Lo que esperamos es que actúes de buena fe, como lo harán todos tus administradores aquí.

Crea tus historias, disfruta de las historias de los demás, acepta tus consecuencias, pero gánatelas divirtiéndote, respeta a los demás jugadores, y deja este servidor y a su gente mejor de lo que los encontraste.

¡Gracias por pensar en nosotros para tu tiempo y tu ocio!