Richtlijnen
Gedragscode
Onze Gedragscode en ons Sociaal Contract van Roleplay: hoe we samen spelen, en waarom.
Laatst bijgewerkt op 17 september 2026
Ons doel is een wereld te scheppen en te bieden waarin verhalen, groots en alledaags, leuk, meeslepend en eerlijk kunnen zijn, en bovenal betekenisvol en gedenkwaardig binnen de rauwheid van de World of Darkness. We hopen dat deze verhalen mensen samenbrengen, nieuwe vriendschappen smeden en een community en een thuis vormen voor de nachten waarin we ze samen vertellen.
Wie deelneemt aan deze community, van die verwachten we dat die een baken van die hoop is, en daarom hebben we de onderstaande normen opgesteld. Deze normen zijn regels die we op alle spelers toepassen, ongeacht administratieve rang, rollen, facties, vriendengroepen, whitelist-status of hoe lang iemand al in de community zit. Onze maatstaf is eerlijkheid en consistentie: elk oordeel of elke verwachting die op één communitylid wordt toegepast, moet redelijk en verdedigbaar zijn en in vergelijkbare omstandigheden evengoed op ieder ander lid van toepassing zijn.
Deze lijst is niet uitputtend. We weten dat de creativiteit van velen nieuwe situaties zal opleveren, en hoewel dit document in de loop van de tijd zal veranderen, zorgen we ervoor dat alle regels zichtbaar en duidelijk zijn en dat wijzigingen herkenbaar zijn. De Administratie kan optreden wanneer iets in strijd is met de geest van onze regels, maar weet dat Midnight Masquerade wordt bestuurd door een raad van stemmen: elke grote beslissing wordt door verschillende ogen bekeken, zodat geen enkele scheidsrechter in zijn eentje een beslissing kan beïnvloeden vanuit persoonlijke vooringenomenheid.
Onder de woordenlijst vind je een korte samenvatting van zowel de Gedragscode als het Sociaal Contract van Roleplay, gevolgd door elk van beide in detail. Heb je hulp nodig om iets hiervan te begrijpen, dan behandelt de Midnight Masquerade Roleplay Primer elk onderdeel uitgebreid.
De code in één oogopslag
Gedragscode
- CC.I · Respecteer de communityBehandel elke speler waardig en beleefd, en maak je niet schuldig aan discriminatie, intimidatie, pesten, OOC-bedreigingen, gerichte vijandigheid, schending van toestemming of IC/OOC-vergelding.
- CC.II · Speel rollen om verhalen te vertellen, niet om te winnenSpeel samen, accepteer legitieme mislukkingen en verliezen, en geef gedenkwaardige gedeelde verhalen voorrang boven een onverslaanbaar personage.
- CC.III · Geen metagamingGebruik nooit informatie die je personage redelijkerwijs niet kan weten om zijn handelingen, beslissingen of gesprekken te beïnvloeden.
- CC.IV · Geen powergamingBeschrijf wat je personage probeert, in plaats van de reacties of uitkomsten van een ander personage te bepalen, tenzij mechanics, toestemming of een bevoegde uitspraak dat toestaan.
- CC.V · Speel je personage en de setting eerlijkRespecteer de vastgelegde vaardigheden, kennis, verwondingen, beperkingen en omstandigheden van je personage, en de geloofwaardige werkelijkheid van de World of Darkness.
- CC.VI · Waardeer het leven van je personageReageer geloofwaardig op bedreigingen van het bestaan, de vrijheid, de identiteit, de relaties en de ambities van je personage, in plaats van op OOC-bescherming te vertrouwen om roekeloos te handelen. Evenzo: maak niet agressief roekeloze keuzes; laat je personage bang zijn voor de gevolgen.
- CC.VII · Laat escalatie passen bij het conflictGeweld en vergelding moeten voortkomen uit vastgestelde omstandigheden, in verhouding blijven tot de aanleiding en zinvolle kansen op reactie en tegenspel openlaten.
- CC.VIII · Respecteer roleplay van de hulpdienstenBehandel politie-, medische en reddingspersonages als medespelers, niet als spelmechanieken om uit te buiten, te omzeilen of af te raffelen.
- CC.IX · Geen exploits of glitchesGebruik, behoud, verberg, reproduceer of verspreid nooit bewust een voordeel dat is ontstaan door een bug, exploit, verboden interactie of opzettelijk misbruikende interpretatie van de regels.
- CC.X · Ontloop geen gevolgenGebruik nooit OOC-informatie, technische systemen, alternatieve personages, oneerlijke planning, disconnects of het pensioneren van je personage om aan legitieme lopende roleplay of gevolgen te ontsnappen.
- CC.XI · Houd je personages gescheidenElk personage moet eigen kennis, middelen, relaties, doelen en betrokkenheid hebben, zonder dat je alts gebruikt om elkaar te bevoordelen of te versterken.
- CC.XII · Scheid OOC- en staffkennis van personagekennisSpelers, staff, Storytellers, beheerders en acteurs moeten zich terugtrekken uit conflicten waarbij hun personages betrokken zijn, en mogen nooit bevoorrechte informatie of gezag gebruiken om hun eigen personage te bevoordelen.
- CC.XIII · Respecteer streams en contentmakersMaak van uitzendingen, clips, VOD’s, chats, opnames of informatie van kijkers nooit IC-inlichtingen, en gebruik het maken van content niet om anderen lastig te vallen, te hinderen of voordeel op hen te behalen.
Sociaal Contract van Roleplay
- RPC.III · Geef anderen iets om mee te roleplayenCreëer redelijke kwetsbaarheden, relaties, gewoonten, ambities, fouten en andere “handvatten” waarmee andere personages op een betekenisvolle manier met het jouwe kunnen omgaan.
- RPC.IV · Laat niet alles escalerenLaat verschillende vergrijpen een verschillend narratief gewicht hebben, gun beperkte overwinningen en oplossingen, en maak niet van elk meningsverschil een totale oorlog.
- RPC.V · Laat gevolgen ertoe doenLaat betekenisvolle gebeurtenissen, overwinningen, mislukkingen, verwondingen, relaties en gevolgen je personage veranderen en nieuwe roleplay opleveren, in plaats van daarna simpelweg alles te resetten.
- RPC.VI · Respecteer personagekennisMaak onderscheid tussen wat jij als speler weet en wat je personage weet, gelooft, vermoedt, heeft gezien of alleen maar heeft gehoord.
- RPC.VII · Respecteer de scène en deel de spotlightDraag bij aan de toon en het doel van bestaande scènes zonder alle aandacht op te eisen, anderen te storen of elke scène te behandelen alsof je personage het middelpunt moet zijn.
- RPC.VIII · Genereer roleplay; fabriceer het nietBouw voort op vastgestelde gebeurtenissen en legitieme acties van personages, in plaats van achteraf betwist bewijs, getuigen, geschiedenis, voorbereidingen, schulden of gebeurtenissen te verzinnen.
- RPC.IX · Houd OOC-gevoelens buiten het spelMaak van persoonlijke vriendschappen, wrok, technische informatie, administratieve zaken of emoties van spelers geen onverklaard IC-gedrag of IC-voordeel.
- RPC.X · Volg actieve uitspraken van staff en StorytellersVolg een actieve uitspraak tijdens het spel en breng bezwaren achteraf in via de juiste herzienings- of beroepsprocedure, in plaats van de scène te laten ontsporen.
- Gouden Regel I · Gebruik de Rule of Cool verantwoordRegels mogen buigen voor een betere scène als iedereen die erdoor geraakt wordt toestemming geeft en de uitzondering geen blijvend voordeel oplevert.
- Gouden Regel II · Handel te goeder trouwVraag jezelf voordat je iets doet af of het redelijk, eerlijk, inclusief, leuk en goede storytelling is, en iets wat je zelf zou accepteren als de rollen omgedraaid waren.
Woordenlijst
- FAFOF*** Around & Find Out (vrij vertaald: wie niet horen wil, moet voelen). Dingen die snel kunnen escaleren. Uitgewerkt in CC.VI.
Speltijd in Midnight Masquerade
- ChronicleEen maand tijd.
- VerhaalEen week tijd.
- NachtEen dag tijd.
- ScèneEen roleplayscenario en alle personages die daarin actief op elkaar inwerken. Een scène kan zo klein zijn als een kamer of een auto, of onderweg zijn tussen een paar personages. De scène waarin je je bevindt, de reis naar een andere en de bestemming zouden drie scènes zijn, en een kracht die “een scène” duurt, duurt alle drie bij elkaar.
Gedragscode
Om te beginnen: we willen werken volgens een eenvoudig systeem. Hoewel het beheer wordt gedaan door een team van staff en de Raad, moeten onze beslissingen overeenkomen met wat een redelijke speler in hetzelfde scenario zou beslissen.
Als er een overtreding plaatsvindt die volledig buiten het bestek van onze regels valt en niet aan de normen kan worden toegeschreven, krijgt de overtreder een waarschuwing en worden onze normen aangepast. De overtreder wordt echter niet met terugwerkende kracht aan de nieuwe norm gehouden, tenzij het probleem ernstig van aard is en een administratieve of bestraffende reactie vereist.
CC.I · Communitynormen voor respect
We verwachten dat alle leden van deze community elkaar met respect en waardigheid behandelen, zowel in als out of character, in al onze openbare ruimtes.
Elke community bestaat uit vrienden, maar soms willen mensen die we niet mogen of met wie we momenteel onenigheid hebben op hetzelfde moment van dezelfde ruimte genieten. Daarom verwachten we dat iedereen hier een zekere beleefdheid naar elkaar toe bewaart, en bedenkt hoe hij zelf behandeld zou willen worden: van respect voor elkaars tijd en problemen tot speelruimte geven aan iemand met een technisch probleem en ervoor zorgen dat het niet in IC doorsijpelt.
Discriminatie, OOC-bedreigingen, gerichte IC-vijandigheid, pesten, intimidatie of schending van toestemming worden in deze community niet getolereerd. Een zekere mate van IC-vijandigheid is te verwachten, maar als die agressie niet te herleiden is tot de logica en emoties van het personage, wordt het een overtreding van CC.I.
Je persoonlijke meningsverschillen horen nooit in character terecht te komen. Onze community bestaat uit mensen met allerlei achtergronden, die op verschillende manieren over elkaar zullen denken. Geen van die gevoelens mag doorwerken in onze personages; hoe goed of slecht iemands dag ook is, het mag de roleplay niet kleuren. Als iemand een ander lid out of character heeft geërgerd, verwachten we daarvoor geen vergelding in character te zien. Evenzo: als iemand in character een ander ernstig schade of liefdesverdriet bezorgt, is vergelding out of character eveneens een overtreding van CC.I.
Tot slot: roleplay is een grillig en voortdurend veranderend beest, en onze Storytellers en staff zullen af en toe moeten ingrijpen. We verwachten dat alle leden van de community tijdens een scène redelijke aanwijzingen opvolgen van iedereen die het gezag van staff of Storyteller uitoefent, of het nu gaat om een verhaal, een regel of een communitykwestie.
CC.II · Integriteit in roleplay
Behandel alle roleplay als een kans om samen een verhaal te vertellen, niet als een videogame die je moet winnen. Goede roleplay gaat er niet om dat jouw personage de beste is, maar om het creëren van de meest positief gedenkwaardige en boeiende scène die het scenario en de deelnemers mogelijk maken.
We verwachten dat alle leden van onze community betekenisvol bijdragen aan een gedeeld verhaal; je bent maar één personage tussen vele, en elke speler is ervoor verantwoordelijk de rol van zijn personage in het verhaal te begrijpen. Kijk naar je favoriete romans, series, films of manga en let op wat de meest gedenkwaardige momenten maakt: dat zijn de doelen. Anders dan in die verhalen hebben wij echter geen hoofdpersonages. Accepteer dat je personage kan verliezen, gewond, beroofd of vernederd kan worden, of heel goed kan sterven, en dat het verhaal gewoon doorgaat, want dit is het verhaal van de stad Los Santos, niet het verhaal van één personage.
Een paar richtlijnen maken van deze roleplaysuggestie regels:
- Verstoor niet opzettelijk de roleplay van anderen.
- Geef anderen ruimte voor redelijke reacties op en onderzoek naar de acties die jij onderneemt.
- Blijf in character zolang je in een scène bent, en gun de actieve deelnemers de ruimte om dat ook te blijven wanneer jij even weg moet, bijvoorbeeld door je personage een telefoontje te laten aannemen. Vermijd “FiveM-taal” zoals naar de engelen luisteren of diep over dingen nadenken. Stap in character uit de scène en kom terug wanneer je weer achter het toetsenbord zit.
CC.III · Metagaming
Metagaming is, zoals wij de term gebruiken, het gebruiken van kennis die je personage niet heeft of redelijkerwijs niet kan hebben om gesprekken of acties te beïnvloeden. Als je personage iets redelijkerwijs niet kan weten, mag je er niet naar handelen.
Wanneer iemand van metagaming wordt beschuldigd, vraagt het team de speler meestal waar en hoe zijn personage de betreffende informatie heeft verkregen. We raden je sterk aan om, wanneer je iets provocerends of gevaarlijks te weten komt, de bron te noteren! Dat helpt je in character te blijven en houdt de grens tussen in character en out of character helder. Als je de herkomst niet meer weet of niet aannemelijk kunt verklaren, moet de roleplay mogelijk worden teruggedraaid, en als blijkt dat CC.III is overtreden, kunnen er maatregelen volgen.
Veelvoorkomende voorbeelden van metagaming:
- Informatie gebruiken uit OOC-Discord of voicechat, uit streams of van een alternatief personage.
- De stream van een andere speler bekijken om die in het spel te vinden.
- Iemands personagenaam of informatie in roleplay gebruiken omdat je die buiten RP hebt gezien of omdat het systeem die liet zien, terwijl die niet in character is gegeven (bijvoorbeeld een tekst-emote, of omdat je hun character sheet hebt gezien).
- Informatie tussen personages doorgeven via niet-goedgekeurde out-of-characterkanalen, terwijl de personages dat in character op geen enkele manier kunnen weten. (Sommig Discordgebruik, zoals e-mail of SchreckNet, is wél toegestaan! Weet alleen goed wat wel en wat niet mag.)
- Lore of informatie over het spelsysteem in character gebruiken zonder de vaardigheidsstippen, lore-stippen of ervaring in de stad die die kennis weerspiegelen. (Een Anarch die nooit met een Praxis te maken heeft gehad en geen kennisstippen of lore heeft, zou bijvoorbeeld de rangen van de Praxis niet kennen!)
CC.IV · Powergaming
In onze stad kunnen spelers sterke uitkomsten nastreven met goedgekeurde en krachtige vermogens. Dat geeft niemand het recht om volledige controle te nemen over de acties van een andere deelnemer via beheersing of impliciete dreiging met geweld, resolutiemethoden te omzeilen of een voordeel te verzinnen dat de World of Darkness niet ondersteunt. Krachtig en beslissend winnen met een geldig vermogen is niet automatisch powergaming, en een vermogen bezitten waartegen een bepaalde tegenstander of groep zich niet kan verweren ook niet. De overtreding is het overschrijden van die macht, of het gebruiken van onduidelijkheid om meer macht te claimen dan de regels zoals ze geschreven zijn toestaan.
Wanneer je tegen een andere speler optreedt, beschrijf je wat je personage probeert te doen en stop je waar de reactie van hun personage begint. Als dobbelsteenmechanics, toestemming van de speler of een bevoegde uitspraak je toestaan verder te gaan, mag dat! In een scène met meerdere personages omvat toestemming van spelers alle actieve spelers in de scène, niet alleen de verdediger.
Leg nooit de emoties, verwondingen, gedachten, overgave en al helemaal niet de dood van een ander personage vast zonder dat je daartoe bevoegd bent via een afspraak, mechanics of een bevoegde uitspraak.
Spelers hebben alleen vooraf toestemming om de traits, uitrusting, vaardigheden, krachten, retainers en voorbereidingen te gebruiken die op hun sheet staan. Als iets niet op de sheet kan worden bijgehouden, is bevestiging door een Storyteller of instemming van de spelers nodig. Screenshots waaruit blijkt dat de roleplay heeft plaatsgevonden, zijn niet gegarandeerd voldoende; zonder gelogde dobbelsteenmechanics of goedkeuring van een Storyteller moeten alle deelnemers ermee instemmen om het te accepteren. Voorbereidingen die zijn verzonnen, of die pas ter sprake komen nadat relevante informatie bekend is geworden, zijn niet toegestaan, tenzij een vermogen dat uitdrukkelijk toestaat. Je kunt je wel voorbereiden op wat er zou kunnen gebeuren, en daarvoor worpen, scènes en arbitrage door een Storyteller aanvragen.
Wie een kracht gebruikt, moet zich houden aan alle activeringsvoorwaarden, kosten, beperkingen, duur, zichtbaarheid en weerstanden, en deze in alle gevallen aan het doelwit meedelen. Als je dat niet of onjuist doet, kan dat (maar niet altijd) leiden tot een ticketwaardige overtreding.
Vermijd ook buiten vermogens om gelijktijdige acties vanuit één of een gecoördineerde bron (soms gebeurt dit onschuldig, zoals bij meerdere Auspex-pogingen, en dan moet het zo goed mogelijk worden afgehandeld), evenals uitzonderlijk lange, breedsprakige of ingewikkelde emotes die elke redelijke reactie of reactietijd onmogelijk maken.
Herhaal worpen niet tot ze slagen zonder dat er een roleplayactie of een redelijke hoeveelheid tijd tussen zit (zoals weer omhoogklimmen om een sprong opnieuw te proberen, of een NPC laten afkoelen na een mislukte worp). Laat de mislukking zien, houd je aan welke activiteiten volgens het systeem wel en niet herhaald mogen worden, en houd rekening met de hogere moeilijkheidsgraad bij de meeste herhaalde acties. Laat je personage bijvoorbeeld ijsberen of reageren, of een scène verlaten waar een slot na een mislukte poging tot openpeuteren vol krassen zit.
Goedgekeurde mentale, emotionele of andere krachten kunnen de keuzes van een personage inperken, maar geven de gebruiker geen zeggenschap over de niet-gerelateerde herinneringen, persoonlijkheid of het toekomstige gedrag van het doelwit.
Een goed voorbeeld: “Sally probeert Julies pols tegen de muur te drukken”, waarna de actie wordt afgehandeld via de dobbelstenen of Julies emote. “Sally drukt de pols tegen de muur, breekt hem en gebruikt de pijn om een bekentenis af te dwingen” gaat op meer dan een paar manieren te ver en zou absoluut niet acceptabel zijn.
CC.V · Fail RP
Alle roleplay moet consistent zijn met de setting van de World of Darkness, met het goedgekeurde personage dat in het spel is gebracht en met de betreffende scène. Realistisch betekent in dit verband: geloofwaardig binnen wat er in onze wereld kan bestaan, en binnen de waarschijnlijkheden en werkelijkheden daarvan.
Er kan heel veel gebeuren wanneer bovennatuurlijke krachten in het spel zijn, en het is een uitdaging om goede roleplay te blijven bieden zonder vreemde dingen simpelweg weg te verklaren als het werk van een mage of het plan van een oeroude Kindred dat werkelijkheid wordt. Evenmin moeten we ons in allerlei bochten wringen om slechte roleplay weg te verklaren.
- Je verwondingen, angst, uitputting, boeien, kennis (of gebrek daaraan) of vermogen om je tegen een scenario te verzetten negeren zonder geldige verklaring, geldt als Fail RP.
- Een serieuze confrontatie behandelen als een wegwerpbare of irritante onderbreking, of alsof de dood niet mogelijk is vanwege metaregels over permadeath of anderszins (zie CC.VI).
- Fysica, animaties, menu’s en respawnsystemen uit de videogame, of maniertjes die typisch zijn voor FiveM, gebruiken als vervanging voor een geloofwaardige actie zonder roleplay.
- Wegwerppersonages maken alleen om aan te vallen, bezittingen over te hevelen, verdedigingen te testen, informatie te verzamelen of het spel te verstoren.
- Geplande evenementen verstoren zonder de eigenaar van het evenement en/of de locatie te waarschuwen. Evenementen zijn niet onaantastbaar, maar als je de eigenaar niet kunt bereiken, benader dan de Storytellers, die hen zo nodig kunnen waarschuwen.
- Van elke ontmoeting dreigementen, grappen of een optreden maken dat niet bedoeld is om de roleplay verder te brengen. Er zijn uitzonderingen voor personages die daarvoor gemaakt zijn, zoals een mime of een clown, maar het moet nog steeds passen.
“Dit is wat mijn personage zou doen” is geen rechtvaardiging voor toxisch gedrag. We moeten allemaal hoeders zijn van goede roleplay en goede trouw; je personage is geen schild voor slechte beslissingen of een toxische sfeer, en je erachter verschuilen kan terecht leiden tot een beschuldiging van Fail RP.
CC.VI · Zelfbehoud en voorzienbare gevolgen (NVL / FAFO)
Alle personages moeten geloofwaardig reageren op bedreigingen van hun voortbestaan, vrijheid, identiteit, relaties en ambities. Voor het bovennatuurlijke gaat dit nog verder: tot de dreiging van gevangenneming, ontmaskering, hun dubbelleven en de vernietiging van grote ambities.
FAFO (F*** Around & Find Out, vrij vertaald: wie niet horen wil, moet voelen) is risico uitlokken door je gedrag in een conflict, of ergens heen gaan waarvan een redelijke waarnemer groot risico zou verwachten. Door de uitlokkende actie kan een groot risico een groot gevolg worden: een mens die een onafgesloten deur van Elysium binnendringt, of een vampier die het drugslab van een MC binnenloopt.
Personages moeten gevaar inschatten op basis van wat ze redelijkerwijs weten over hun eigen vermogens en de dreiging. Iemand die ingewijd is, kan zich veiliger voelen omdat hij weet wat hij in het scenario meebrengt. Het onbekende geeft een voordeel, maar maakt niet volledig onoverwinnelijk: het bovennatuurlijke weet misschien dat het over onzichtbare aanvalsmiddelen beschikt, maar dat is geen algehele immuniteit, want een wapen van een sterveling kan nog steeds doden of uitschakelen, met de dood of ontmaskering als gevolg.
Verzet, je zwakker voordoen dan je bent, vluchten, onderhandelen, misleiden, je overgeven, omkoping of verraad kunnen allemaal geloofwaardige reacties zijn op een dreiging met lichamelijk letsel, maar ze vereisen dat je rekening houdt met hoe ernstig en hoe acuut de dreiging is. Een pistool dat op je hoofd gericht is en een gewapende overvaller die een pistool bij zich heeft, zijn twee heel verschillende dingen.
Behandel de situatie als een schuifregelaar, niet als een aan-uitknop. Bovennatuurlijke verdedigingen kunnen zelfvertrouwen en meer verzet rechtvaardigen, maar geen onverschilligheid tegenover elke dreiging (“Ik heb genoeg Fortitude en Stamina om een kogel door mijn hoofd te soaken, maar als dat een brandkogel is, kan ik sterven!”). Hoge Courage, fanatisme, loyaliteit aan een bedreigde zaak of persoon, of wanhoop kunnen ook riskantere acties motiveren, maar ze maken NVL niet ongeldig.
Herhaaldelijk roekeloos gedrag moet een reden hebben. Er kunnen gevolgen van NVL volgen, waardoor de betrokkenen in de scène reden hebben om een ticket te openen en er een onderzoek kan volgen. Bedreig anderen niet terwijl je vertrouwt op de OOC-bescherming van de NVL/FAFO-regels om vergelding of verzet onmogelijk te maken.
FAFO geldt in elke situatie waarin een redelijk persoon kan verwachten te sterven omdat hij vertrouwen schendt, bovennatuurlijk of anderszins: een woninginbraak, het binnendringen van een basis, en soms het uitlokken van vergelding in een NVL-scenario zoals een gijzeling, of een grote mond opzetten tegen een misdaadbaas, de Primogen of de Prince aan het hof. FAFO bindt beide partijen. Provocatie kan gevolgen rechtvaardigen, maar schort een proportionele reactie, de gevechtsregels en initiatief (voor tegenacties) of de procedures voor permanente dood niet op.
Een belediging kan een belediging rechtvaardigen, uitsluiting, een uitspraak van het hof, een eis tot excuses of een ontluikende vete, maar staat op zichzelf geen executie toe. Evenzo moet je, als je het bestaan van een rivaal bedreigt, een serieuzere reactie verwachten dan bij een sociale misstap.
CC.VII · Geweld, escalatie en narratief gewicht
Geweld moet voortkomen uit vastgestelde omstandigheden en kansen op interactie, en uit de gevolgen van eerdere gebeurtenissen.
Een timer is een goede maatstaf voor hoe roleplay naar geweld toe werkt, maar soms roept actie actie op, zoals een auto-inbraak waarbij een pistool wordt getrokken. Eerdere scènes en de reputatie bij bekende groepen kunnen veel context bieden.
Waar het om gaat, is hoe de gebeurtenis begint en welke reacties er worden gegeven. In de meeste gevallen hoort er geen direct mechanisch gevecht te zijn zonder voorafgaand gesprek, waarschuwing of aanleiding. Ons dobbelsteen- en sheetsysteem kan voor die aanleiding zorgen, bijvoorbeeld door mensen die een scène verlaten te vragen een Perception + Alertness-worp via DM te doen tegen een gevoel van gevaar of onraad. Zo kunnen hinderlagen bestaan, terwijl vaardigheden en skills een personage een kans geven om gevaar te ontlopen voordat of nadat het begint.
Een betekenisvolle reactie betekent geen helderziendheid of waarschuwing vooraf voor elke hinderlaag of elke omslag naar agressie. Het betekent dat het begin van geweld de vastgestelde regels volgt en ruimte laat voor reacties en verdediging, en voor onderzoek en nasleep.
Gevechten volgen een 50%-regel van Ondersteunende Deelnemers ten opzichte van Actieve Deelnemers. Geplande vijandige activiteit is standaard 4 per kant, oplopend tot 6 per kant bij afgesproken gevechten of bij een reactie (zoals versterkingen, of criminelen die door de politie worden achtervolgd). Grote aanvallen, Blood Hunts en massale bovennatuurlijke confrontaties staan onder toezicht van een Storyteller, met expliciete grenzen en inzetten. Vindt een aanval zonder aanleiding plaats op een grotere sociale bijeenkomst, dan mag iedereen die al aanwezig is zich verdedigen of vluchten, maar versterkingen mogen zich pas aansluiten als hun kant in de minderheid is.
Chauffeurs, uitkijkposten, radiocoördinatoren, bovennatuurlijke ondersteuning op afstand en tactische redders tellen als Ondersteunende Deelnemers. Een Ondersteunende Deelnemer kan onder vuur komen te liggen van een actieve bron en moet dan vluchten, tenzij zijn kant onder het maximale aantal deelnemers zit.
Bovennatuurlijke strijders mogen overgaan op dobbelsteengevechten zodra ze minstens één keer zijn uitgeschakeld in een scène met mechanisch gevecht; als alle partijen het eens zijn, mogen dobbelsteengevechten ook vanaf het begin worden gebruikt. We raden aan het schieten tot het einde van een vuurgevecht uit te stellen, zodat buitenstaanders goede roleplay kunnen bieden, en buitenstaanders moeten zich ervan bewust zijn dat mensen die stilstaan mogelijk in een dobbelsteengevecht zitten, en hun reactie daarop afstemmen.
De politie heeft haar eigen aantallen voor gevechten, maar wordt aan dezelfde norm gehouden, ook waar haar procedures afwijken. De manier van vechten mag niet halverwege een gevecht worden veranderd als die eenmaal in goed overleg OOC is gekozen, zodat een regelwissel niet kan worden gebruikt om een gevecht te redden dat slecht verloopt.
CC.VIII · Roleplay met hulpdiensten
Politie-, medische en reddingspersonages zijn deelnemers met hun eigen verhalen en verantwoordelijkheden. Geef ze betekenisvolle ruimte in jouw verhaal, en verwacht dat je met ze te maken krijgt en onderzocht wordt, of dat nu in het ziekenhuis, op het politiebureau of op straat is. Behandel ze niet als mechanieken om te ontwijken, zoals revives of straf, maar als de mensen die ze zijn.
Als de betreffende diensten niet beschikbaar zijn, gebruik dan je creativiteit om te verklaren waarom ze geen optie zijn. Het is niet zo dat het ziekenhuis gesloten is of dat de politie niet bestaat; breek de scène niet en rechtvaardig vreemd gedrag niet met spelersaantallen.
Bovennatuurlijke genezing bestaat, dus niet elk bovennatuurlijk wezen hoeft zich te laten behandelen wanneer het redelijk is dat het dat niet zou doen. Maak onderscheid tussen geldige genezing en het omzeilen van een vastgestelde scène, voor jezelf of voor anderen.
Beschrijf waarneembare symptomen en eventuele relevante flaws of aandoeningen eerlijk, binnen de grenzen van de regels en de setting. Neem relevante verwondingen waarheidsgetrouw op in emotes of feitelijke kanalen: je personage mag liegen, jij als speler niet!
- Eis geen onmiddellijke revive of snellere afhandeling alleen om snel terug te keren naar een scène, en keer niet terug naar dezelfde gevechtsscène nadat de hulpdiensten je hebben afgehandeld. Een gevecht is kort; behandeling en arrestatie kosten in character tijd.
- Gebruik geen spelsystemen, NPC-diensten of handige genezingsitems om een actief medisch probleem of een actieve aandoening uit te wissen.
- Als er geen actieve hulpverlening is, zorg dan voor een alternatief: je kon de misdaad niet plegen omdat de meldkamer het druk had, je bent zelf naar het ziekenhuis gegaan omdat de 911-centralist zei dat de ambulance een lekke band had, enzovoort.
- Hulpverleners moeten de behandeling uitleggen en zich in character gedragen, zodat patiënten en verdachten de kans krijgen om aan diepere roleplay deel te nemen. Niet iedereen hoeft een expert te zijn, maar we moeten streven naar uitstekende roleplay!
- Medisch personeel mag binnen goedgekeurde procedures bevindingen vaststellen, inclusief hersteltaken en gedrag, maar mag niet eenzijdig of onrealistisch blijvende invaliditeit, de dood of kennis van de bovennatuurlijke status van een patiënt opleggen zonder de juiste kanalen, onderzoek en het vermogen om die waar te nemen. Is er een onderzoek nodig, ga dan via de Storytellers of roep er een naar de scène.
- Persoonlijke bezittingen en goedgekeurde buit mogen tijdens gerechtvaardigde scènes van de politie worden afgenomen, met een betekenisvolle FAFO-reactie.
- Bovennatuurlijke bevelen omzeilen geen beperkingen op overheidsmiddelen, en die beperkingen zijn geen onverklaarde IC-immuniteit tegen geldige krachten. Storytellers handelen de interactie af.
Corruptie moet een verhaallijn volgen, met een afgebakende omvang en begeleiding door een Storyteller, zodat bewijs en logging mogelijk zijn (en zodat eerlijke fouten goed kunnen worden bijgehouden). Denk na over de omvang: gestolen voorraden, gelekte informatie, valse dossiers, gunsten, criminele of bovennatuurlijke steun. Er zullen ontdekbare gevolgen zijn, al zijn die niet gegarandeerd, met onafhankelijk toezicht. Het werkrooster, de identiteit, de geheimhouding, het gebruik van krachten op het werk, de verplichtingen en de beroepsmatige toegang van een bovennatuurlijk personage kunnen allemaal binnen de juiste afbakening worden onderzocht.
CC.IX · Exploits / glitches
Verkrijg, behoud of verspreid niet bewust enig voordeel of item dat is ontstaan door een defect of een verboden interactie.
Dit omvat onder meer:
- Duplicatie, ongeldige transacties, kapotte opslag- of gewichtslimieten, onbedoelde toegang en het farmen van resources.
- Momenten en defecten in terrein, collision, camera, animaties of onkwetsbaarheid.
- De verbinding verbreken of resetten om kosten, toestanden, boeien of cooldowns kwijt te raken.
- Systemen combineren om extra acties te krijgen of kosten te ontlopen die eenmalig gelden.
- Bewust via vrienden of tussenpersonen goederen ontvangen die met een exploit zijn verkregen.
- Krachten, rituelen, backgrounds of cross-splat-interacties gebruiken op een manier die verder gaat dan de goedgekeurde interpretaties.
Een regel die in de tabletopboeken onduidelijk is, is niet automatisch een exploit. Interpretatie te goeder trouw en zelf verhalen vertellen vragen soms een sprong in het diepe en een oordeel. Problematisch is het bewust gebruiken van een kapotte of sterkere variant van een regel of erratum, het verbergen van een bekend probleem, ergens mee doorgaan na een uitspraak, of het bouwen van een overduidelijk onbedoelde loop of lezing. Belangrijke interpretaties worden in de errata gepubliceerd, zodat voor iedereen dezelfde regels gelden.
Als je een exploit vindt: stop zo snel mogelijk met er voordeel uit te halen, bewaar genoeg informatie voor een privémelding en volg alle herstelinstructies die je krijgt op. Reproduceer een ernstige exploit niet op de live server om te “bewijzen” dat hij werkt zonder voorafgaande instructie, en deel hem met niemand buiten de meldingsketen.
Mazen in de regels zijn geen bovennatuurlijke krachten. Het zijn vragen die de staff moet beantwoorden.
CC.X · Scènes / gevolgen ontlopen
Gebruik geen OOC verkregen informatie, technische systemen, alternatieve personages of oneerlijke planning om te voorkomen dat legitieme verhalen jou bereiken.
Voorbeelden zijn onder meer: combat logging; van personage wisselen; respawnsystemen gebruiken; ontoegankelijke gebieden betreden om aan een actieve scène te ontsnappen; bezittingen via alts of tussenpersonen verplaatsen om lopende gevolgen te ontlopen zonder de juiste roleplay en zonder gelegenheid tot onderzoek; streams of spelersactiviteit bekijken om achtervolgers te ontwijken; herhaaldelijk beloven verder te spelen terwijl je bewust elke planning onmogelijk maakt; je personage pensioneren, verwijderen of vervangen om de voordelen te houden terwijl je het verhaal en de aansprakelijkheid achterlaat; of jezelf volledig onbereikbaar maken via betwiste regelmanipulaties.
Afwezigheid is geen bewijs van ontlopen: mensen stoppen met spelen, nemen een pauze of hebben beperkt tijd. Maar als jij een conflict begint, bijvoorbeeld door chaos te veroorzaken in een wijk, moet je de tijd en de bereidheid hebben om de nasleep en de scènes die volgen af te maken. Tijd weg als verdediging gebruiken is niet toegestaan; de scène kan worden gepauzeerd, maar de gevolgen volgen wanneer die wordt hervat. Heeft je personage iets gedaan wat ernstig genoeg is om opgejaagd te worden, dan raden we aan een afwezigheidsperiode van tevoren te plannen (details zijn niet altijd nodig), zodat je tijd kan worden gerespecteerd als je LOA vóór de jacht is aangekondigd. Een pauze nemen als reactie op een jacht wordt echter zeer waarschijnlijk als ontlopen gezien.
Wanneer een lopende scène moet worden afgerond, bied dan een planning aan, tussentijdse roleplay die de afwezigheid verklaart, een overeengekomen samenvatting, of een neutraal oordeel met hulp van staff en Storytellers. Je in character in de stad verbergen is in de meeste situaties volkomen geldig, via de beschikbare mechanics en door te reageren op alle vragen van jagers en Storytellers.
Tegenspel vereist een legitieme weg waarlangs het verhaal kan doorgaan, geen universele verdedigingsworp waar elk personage baat bij heeft. Het kan gaan om voorbereiding, ontsnapping, een bondgenoot, een specialist, indirect onderzoek, druk op middelen of een later gevolg, zoals een duister geheim dat wordt ontfutseld. Sommige personages hebben misschien geen effectief direct antwoord.
Respecteer expliciete immuniteiten, maar breid een beperkte immuniteit niet uit tot bescherming tegen niet-gerelateerd onderzoek of niet-gerelateerde gevolgen. Los dubbelzinnige formuleringen op in overleg met de mensen in de scène, of vraag een Storyteller om een oordeel (en een toevoeging aan de errata).
CC.XI · Personages gescheiden houden / alts
Elk personage moet een eigen identiteit, informatiegeschiedenis en positie binnen ons verhaal hebben. Je hoort niet de familie van je andere personages te spelen, of de lang verloren tweelingbroer of -zus van het personage dat net is gestorven. Inspiratie uit jezelf putten is normaal, maar houd een duidelijke scheiding aan: het verraad, de vernederingen, de nederlagen en de dood van je personage zeggen niets over jou als speler.
Alts spelen met dezelfde vrienden is toegestaan. Maar deel geen bezittingen, geheimen, gunsten of strategische doelen tussen personages. Gebruik geen tussenpersonen om verboden acties uit te voeren. Beïnvloed hetzelfde conflict niet vanuit meerdere personages. Verdubbel geen stemmen, bevestigende getuigen of meningen, onderzoekers, zondebokken of politieke druk; blijf met elk personage na het eerste buiten een situatie, en beperk de tijd waarin ze elkaar overlappen.
Kies geen alt omdat die de toegang of krachten heeft die je andere personages missen om hetzelfde belang of dezelfde situatie aan te pakken. Je kunt mensen tegenkomen die je kent, maar hoe meer een alt overlapt met je andere personages, hoe minder tijd hij in hun buurt moet doorbrengen. Moet dat veranderen, dan moet de overlap worden gemeld en vastgelegd, en de roleplay zo nodig worden aangepast, eventueel inclusief terugtrekking uit situaties of posities om ongepastheid te voorkomen.
Een goede leidraad: zouden mijn beide personages over deze gebeurtenis als getuige kunnen worden ondervraagd? Niet alleen als naam bestaan die iemand anders kent, maar echt getuige zijn. Is het antwoord ja, stap dan meteen uit de situatie!
CC.XII · Staffkennis scheiden van personagekennis
Storytellers, beheerders en acteurs moeten zich terugtrekken overal waar iets in belangrijke mate door hen is ontworpen of wordt beheerd, of waar zij over wezenlijke bevoorrechte informatie beschikken die relevant is voor hun personage.
- Vermijd elke situatie waarin je deelname als acteur, Storyteller of beheerder het je mogelijk maakt je eigen personage stats, rang, gunstige behandeling door NPC’s of prestige toe te kennen. Items, hun locaties of aanwijzingen mogen niet in handen van je personage vallen, tenzij ze via een speler gaan (bij voorkeur meerdere) die niet aan het jouwe gelieerd is. Als een speler je bijvoorbeeld een item brengt om te identificeren vanwege je expertise, of als je later iemand doodt die een item heeft verdiend via jouw plot, kan dat item bij jou terechtkomen. Het mag nooit rechtstreeks uit je eigen acties voortkomen.
- Laat nooit een NPC je eigen personage bevestigen of ophemelen. Als Storyteller of acteur is er vrijwel geen situatie waarin je je andere personages ook maar moet noemen; laat anderen erover beginnen, of blijf afstandelijk als ze dat doen. Stuur bondgenoten nooit aan op basis van informatie die je via staff-toegang hebt verkregen. Je mag een Storyteller in de scène vragen of je mag gooien om het IC te weten te komen, maar vertel andere spelers in openbare chats niet waarvoor het is!
- Bemoei je nooit met scènes die direct of zichtbaar met je eigen personage te maken hebben. Als er bijvoorbeeld een Blood Hunt op je personage loopt door een Brujah-moordcommando, richt je dan niet op Brujah-strijders terwijl je als acteur speelt die mogelijk ook op je hoofdpersonage jaagt. Dat zou meteen problematisch zijn.
- Als er nevenverhalen voortkomen uit je andere personages of uit je werk voor staff of acteurs, neem dan contact op met een Storyteller en verkrijg de informatie op legitieme wijze in character. Met goedkeuring van een Storyteller mag de scène doorgaan, maar je moet het oordeel van de betreffende Storyteller accepteren. Die beoordeelt elk wezenlijk belangenconflict; een algeheel verbod zou onhoudbaar zijn, dus je kunt een gedeeld oordeel krijgen dat beperkt wat je mag doen. Houd je eraan.
CC.XIII · Streamen / content maken
Gebruik geen uitzendingen, clips, VOD’s, chat of meldingen van kijkers om personages te lokaliseren, te achtervolgen, te ontwijken, te onderscheppen, te identificeren of je tegen hen voor te bereiden. Out-of-characterinformatie mag nooit in-characterinformatie worden, ook niet via voorgevoelens of willekeurige gokjes. Gebruik geen derde partij om informatie uit streams door te spelen, en zoek niet de nabijheid van streamers of artiesten alleen voor de aandacht. Breng niet opzettelijk verboden content, storend geluid of privé-informatie in om een uitzending of de positie van een maker binnen zijn community te schaden.
Makers mogen hun publiek niet aanzetten tot intimidatie of hinder, en krijgen dezelfde gevolgen en bescherming als ieder ander. Administratieve gesprekken en scènes met beperkte content, zoals content voor volwassenen, moeten worden behandeld als materiaal dat niet wordt uitgezonden.
Beeldmateriaal mag worden gebruikt voor meldingen aan de staff, beroepen of om OOC van te leren, door de maker of door iedereen die op legitieme wijze toegang heeft. De beperking geldt voor elk IC-gebruik ervan.
Als je opneemt met eigen software, mag je clips gebruiken voor meldingen aan de staff of beroepen, maar een opname kan in character niet bestaan zonder een IC-camera, wat die zou kunnen vastleggen en een manier voor anderen om eraan te komen. Directe, veilige, onhackbare cloudopslag is niet realistisch; een server waarmee interactie mogelijk is, is realistisch maar niet de norm. Gewone burgers dragen meestal geen body- of helmcamera’s, maar dashcams, bedrijfscamera’s en pinautomaatcamera’s bestaan wel, en we kunnen rekening houden met redelijkheid, hoek en in sommige gevallen bovennatuurlijke verstoring.
Personages maken
We gebruiken de standaard V20-verdeling voor Kindred; Hunters en Mortals krijgen 7/5/3 of 6/4/3, met de standaard experience-kosten, met deze uitzonderingen: nieuwe merits bij het maken van een personage kosten 2× hun waarde wanneer ze worden gekocht met uitgaven zoals leeftijds-experience. Na het maken van een personage kosten merits 5× hun waarde in experience, en het afkopen van flaws kost 2,5× hun waarde. Merits kunnen ook in verhalen van Storytellers opduiken als korting of prijs. Backgrounds kunnen worden gekocht voor 3 punten voor een nieuwe regel en 2× de huidige waarde om te verhogen, maar voor elke verhoging van een background is gedocumenteerde roleplay vereist.
Erfenisbank: wanneer een personage permanent met pensioen gaat of wordt gedood en de speler goed aangeschreven staat in de community, kun je een Storyteller vragen om Erfenis-experience, gelijk aan de helft van je Toegekende Experience (je totale experience min de experience die je bij het maken van het personage kreeg). Deze bank groeit alleen aan wanneer een personage permanent eindigt, en mag worden gebruikt voor één nieuw personage, waarna hij leeg is.
Eigendom
- Spel en settingAlle GTA-assets en al het World of Darkness-materiaal blijven eigendom van hun respectieve makers, net als gelicentieerde producten van FiveM-makers.
- ServerwerkServercode, maps, artwork en branding blijven eigendom van hun maker, of van de server als de maker daar schriftelijk mee heeft ingestemd, met redelijke maatregelen en tijd om ze te verwijderen of aan te passen als een maker vertrekt.
- Storytellerevenementen en NPC’sDeze blijven het creatieve eigendom van hun makers; de server vraagt schriftelijk toestemming om ze voort te zetten, aan te passen, te archiveren en te blijven gebruiken nadat bijdragers vertrekken.
- SpelerspersonagesDoor spelers gemaakte personages en achtergrondverhalen behouden de rechten van hun maker, maar spelers erkennen dat de community hun aanwezigheid gebruikt in gezamenlijke verhalen en opnames, en in latere verwijzingen naar het personage nadat het is gespeeld.
- Streams en video’sOpname- en bewerkingsrechten volgen de gewone voorwaarden van het FiveM-platform, de rechten van de betrokkenen en de toepasselijke wetgeving.
- PromotieclipsDeze zijn van hun maker, maar moeten worden gemaakt met toestemming van de mensen die erin te zien zijn en van de Administratie van de server. Midnight Masquerade vraagt schriftelijk toestemming voor gedeeld eigendom van promotiemateriaal dat gratis is gemaakt; betaalde producties worden in overleg geregeld.
- ServercanonMidnight Masquerade behoudt alle zeggenschap over de canon van de server. Dat staat los van de rechten op de personages daarin: het verhaal is een samenwerking, maar de Administratieraad heeft het laatste woord over wat hier wel en geen canon is.
Sociaal Contract van Roleplay
Door ons aan te sluiten bij deze chronicle, spreken we af elkaar te helpen verhalen te vertellen die het onthouden waard zijn. Onze personages mogen misleiden, wedijveren, verraden en vernietigen; als spelers blijven we partners in het betekenisvol maken van die ervaringen.
We accepteren dat onze personages te maken krijgen met onzekerheid, tegenstand, verlies en gevolgen. We nemen ook de verantwoordelijkheid om anderen ruimte te geven om mee te doen, hun grenzen te respecteren en persoonlijke grieven buiten de fictie te houden.
Deze afspraken gelden evengoed voor spelers, acteurs, Storytellers en beheerders. Vragen en verzoeken om begeleiding zijn welkom, en onze Roleplay Primer licht deze principes toe met voorbeelden en praktisch advies.
RPC.I · We zijn hier om verhalen te vertellen
Elk personage dat je in onze stad ziet, is de bron van een mogelijke scène; een verhaal. Het maakt niet uit hoe sterk ze in een gevecht zijn, wat hun status of factie is, of hoeveel experience er op hun sheet staat.
Macht is nuttig wanneer die beslissingen en gebeurtenissen voor anderen creëert: verplichtingen om na te komen, verleidingen om onze slechtste kant te laten zien, en relaties die het beste in ons naar boven halen. Een machtig personage dat anderen in dienst neemt, met hen onderhandelt, hen vreest, hen iets leert of van hen afhankelijk is, draagt meer bij dan een personage dat simpelweg elke situatie overwint en altijd het gevecht wint.
Niet elke scène hoeft een groots of zelfs belangrijk plot verder te brengen. Gewoon werk, bijeenkomsten van vrienden, gekke gesprekken, onhandige romantische pogingen, stille mislukkingen en feestjes van welke soort ook geven grotere gebeurtenissen betekenis, en een kans om te reflecteren, van de grootste gebeurtenissen tot de kleinste. Zoek naar uitkomsten waardoor iemand iets interessants heeft om naar uit te kijken.
Wees voor een ander de aanleiding voor een scène.
RPC.II · Speel niet om te winnen
Je personage kan, en zal waarschijnlijk, wanhopig in alles willen winnen. Als spelers en auteurs moeten wij bereid blijven om mislukking eerlijk neer te zetten.
Verliezen kan betekenen dat je de verkeerde persoon vertrouwde, de situatie verkeerd inschatte, een boon verschuldigd was, iets over het hoofd zag, een fout maakte en werd gearresteerd, of ontdekte dat iets wat je geloofde vreselijk verkeerd is. Het hoeft niet altijd te betekenen dat je fysiek bent verslagen of overklast.
Maak niet van elk verlies een kwestie van regeltechnische pech of een toevalstreffer. Blijf je niet vastbijten in het terugwinnen van het verloren voordeel of item, en dring er nooit om welke OOC-reden dan ook op aan dat een verlies “niet telt”. Evenzo hoef je vals spel of oneerlijk spel niet te accepteren, en hoef je je personage niet als opzettelijk incompetent neer te zetten. Doe een legitieme poging en respecteer de legitieme uitkomst.
Speel een personage dat wil winnen, maar wees de speler die van verliezen waardevolle storytelling kan maken.
RPC.III · Geef andere spelers roleplay-“handvatten”
Zorg dat je personage en je acties iets zijn wat anderen kunnen ontdekken, begrijpen of waarmee ze aan de slag kunnen. Heb bekende sterke punten en veerkracht, maar zorg dat je personage door anderen kan worden geraakt.
Handvatten kunnen gewoonten zijn, loyaliteiten, openbare optredens, onafgemaakte zaken, zichtbare ambitie, verslavingen, fouten of gebieden waarop je personage incompetent is. Een veilige haven kan veilig blijven, maar de eigenaar moet misschien onderhandelen over voorraden, naar het hof gaan, om iemand buiten de Praxis geven, iemand onbetrouwbaars in dienst nemen of er buiten iets najagen wat ze beter niet zou doen.
Laat je flaws zien in het spel, en probeer dingen die je personage wil doen, ook al mist het de expertise. Laat andere mensen nuttige vaardigheden hebben die de jouwe aanvullen, ook als je denkt dat je het zonder hen zou redden.
We noemen dit soms “de cirkelzaag in lopen”: jij, de speler, weet meer dan je personage, en je laat het personage blunderen in iets wat alleen maar slecht kan aflopen, maar het verhaal voor anderen verder brengt. Het betekent niet dat je de redenering negeert die je personage zou volgen, of dat je opzettelijk faalt of een personage verliest. Het betekent dat je concessies doet omdat het voor het verhaal logisch is die kant op te gaan, ook als dat je personage iets kost. Bewaar de betekenisvolle manieren waarop we met elkaars personages omgaan, zonder dat daarvoor elke verdediging hoeft te falen.
Geef mensen een draadje om aan te trekken. Je hoeft ze niet je hele wandtapijt te geven.
RPC.IV · Laat niet alles escaleren
Laat verschillende vergrijpen tegen je verhaal een verschillend gewicht hebben. Gêne, rivaliteit, ongemak, diefstal, verraad en poging tot moord (of de moord op dierbaren) verdienen niet allemaal dezelfde reactie, zelfs niet van een personage met een kort lontje. Een personage kan trots, gevaarlijk en heetgebakerd zijn en toch terughoudendheid tonen.
Negeren, belachelijk maken, schadevergoeding, gunsten, uitsluiting, onderhandeling of beperkte represailles kunnen interessanter zijn dan nog een oorlog. Om geaccepteerd te worden, moeten ze met goede argumenten en te goeder trouw worden aangeboden, en met een goede reden om ze te accepteren.
Gun je tegenstanders beperkte overwinningen. Bepaal net zo serieus wat een vete met jou en de jouwen redelijkerwijs zou kunnen beëindigen als wat er een zou kunnen beginnen, en denk na over wat zij zouden kunnen doen. Een goede vraag om te stellen: wat zou deze belediging vereffenen zonder de tegenpartij volledig te vernietigen?
Als alles een bloedvete is, heeft absoluut niets nog het gewicht van een bloedvete.
RPC.V · Gevolgen zorgen voor betere verhalen
Laat vastgestelde scènes iets veranderen. Je verwondingen kunnen je zelfvertrouwen aantasten. Een arrestatie kan een schuld of een gunst opleveren. Een mislukte samenzwering kan een nieuw bondgenootschap afdwingen. Ontmaskering kan je routines veranderen. Een overwinning kan verplichtingen met zich meebrengen.
Behandel niet elk resultaat als een tijdelijk ongemak dat verandert in stippen op een sheet en daarna wordt vergeten; mensen verwerken hun mislukkingen en veranderen erdoor. Gevolgen moeten ook ruimte laten om te handelen: een personage herhaaldelijk van al zijn gezag, relaties en middelen beroven kan een einde maken aan zijn deelname en plezier, zonder een bevredigend einde voor wie dan ook. Onze verhalen eindigen met zowel winnaars als verliezers, dus zorg dat het einde de moeite waard is.
Een gevolg is het nuttigst wanneer het tot de volgende beslissing leidt.
RPC.VI · Personagekennis versus spelerskennis
Maak onderscheid tussen wat je personage weet, gelooft, vermoedt en alleen maar heeft gehoord, en houd rekening met dat verschil.
Dat jij als speler de boeken leest, geeft je personage niet dezelfde kennis. Het zou niet zomaar de clans, facties, krachten, kosmologie of geheimen van bovennatuurlijke gemeenschappen moeten kennen. Goedgekeurde kennis bij het maken van het personage en doorleefde ervaring bepalen waarmee het begint, en we moeten het spuien van lore of informatie vermijden, vooral over alles wat bovennatuurlijk is. Deze wereld is uiterst geheimzinnig, en deze machten doden wie hun geheimen zomaar prijsgeeft. Net zoals je groep haar geheimen bewaart, houd je gesprekken over lore bondig en in stijl.
Een hoge waarde geeft expertise, maar geen automatische kennis van alles, en zeker niet van elke bij naam bekende of bijzondere persoon of kracht.
- Een gerucht stelt vast dat iemand iets heeft gezegd.
- Een waarneming laat je zien wat je zag, en alleen wat je zag.
- Een mislukte worp betekent dat de poging niet deed wat hij moest doen: je zag geen bewijs, niet per se dat ze immuun waren.
- Als een Storyteller je een onjuiste conclusie geeft, moet die binnen de vertelde reikwijdte het spel beïnvloeden alsof ze waar is.
- Een bovennatuurlijke indruk geeft alleen door wat de kracht kan doorgeven, niets meer, en dient geen ander doel dan wat de kracht beschrijft.
- Het OOC herkennen van een stem, model, gebruikersnaam of gewoonte van een speler stelt geen IC-identiteit vast. Verzin geen handige “onafhankelijke ontdekking” om OOC-informatie wit te wassen.
Ja, je kunt er toevallig dicht bij zitten, zoals een verhaal schrijven over een bruut piraat genaamd Jack Drake die puur toevallig een vampier werd. Dat voldoet niet aan onze norm voor kwalitatieve roleplay. De fictie of speculatie van een personage kan toevallig op iets waars lijken, maar toeval is geen vervanging voor het ontdekken van informatie in het spel. Verzin geen achtergrondverhaal, creatieve werken, gokjes of gebeurtenissen buiten beeld die je personage precies de kennis geven die het IC niet heeft verdiend. Het argument dat je personage “het zelf had kunnen bedenken” bewijst niet dat het dat ook heeft gedaan, en geeft het ook niet het recht om een verzinsel als feit te behandelen. IC-kennis vereist een IC-basis; toeval is geen maas in de regels.
“De cirkelzaag in lopen” geldt hier ook: laat een oprecht geloof in een vergissing je personage in een val leiden, zelfs als je die ziet aankomen. Falen dwingt je niet tot domheid. Het betekent dat het bewijs onjuist was of verkeerd werd toegepast, en dat je nu een manier hebt om het aan te pakken.
De boeken beschrijven onze wereld. De boeken zijn niet de autobiografie van je personage.
RPC.VII · Respecteer de scène
Kijk, net als bij een zandkasteel, eerst wat de deelnemers aan het bouwen zijn voordat je er iets aan toevoegt. Een begrafenis, een verhoor, een feest, een redding of een stille bekentenis biedt elk andere thema’s en kansen. Humor en ernst horen allebei in onze wereld thuis, maar geen van beide mag automatisch de bestaande toon vervangen alleen omdat er een bepaald soort personage aanwezig is.
Eis niet alle spreektijd op, speel niet voor de toeschouwers, kies geen scène omdat er publiek is, en buig niet elk probleem om naar je eigen geschiedenis of moment. In openbare ruimtes kan een onderbreking natuurlijk en terecht zijn. Respect betekent niet dat niemand een scène ingewikkelder mag maken; het verschil zit tussen een geloofwaardige ontwikkeling bijdragen en herhaaldelijk de aandacht kapen.
Er horen scènes te zijn waarin we de hoofdrol spelen, scènes waarin we een bijrol hebben, scènes waarin we figurant zijn en scènes zonder onze personages.
Wie de wereld deelt, deelt vanzelf ook de spotlight.
RPC.VIII · Genereer roleplay, fabriceer het niet
Bouw voort op vastgestelde gebeurtenissen, de middelen en kennis van je personage en geloofwaardige acties. Je kunt mensen onderzoeken, veronderstellingen over ze maken, ze verkeerd begrijpen, beschuldigen, iets van ze vervalsen, tegen ze liegen, ze bedreigen of ze zelfs erin luizen. Wat je niet kunt, is betwiste geschiedenis of betwist bewijs zomaar laten bestaan door het te verklaren.
Als je OOC beweert dat een dier op iemands terrein je heeft verwond, leg je een gebeurtenis vast zonder hun deelname of inbreng. Je personage kan die beschuldiging echter als leugen verzinnen en ermee doorgaan. Dat is geldig, maar het moet als leugen te ontdekken zijn door alle bovennatuurlijke vermogens die dat mogelijk maken, zoals extra onrust onder Aura Perception of andere krachten.
Zo kun je ook niet zomaar zeggen dat je een vervalst medisch rapport hebt als je er een wilt. Als je het werk doet om de prop te maken, door de vervalsing uit te voeren en materialen te regelen die er echt uitzien, wordt het geldig.
Verzin achteraf geen getuigen, camera’s, acties, schulden of beloftes. De andere speler hoeft niet altijd OOC te horen dat een beschuldiging vals is als dat een legitiem plot zou bederven, maar probeer wel Storytellers of staff erbij te betrekken, en als zij jou benaderen, moet je hun altijd de waarheid vertellen.
Een personage mag een verhaal verzinnen. Een speler mag de geschiedenis van de server niet verzinnen.
RPC.IX · OOC blijft OOC
Zorg goed voor de mensen, en laat de personages het oneens zijn, elkaar haten, bevechten en doden. Gebruik IC-verraad niet om uitsluiting, aanvallen via je publiek, intimidatie of OOC-vergelding tegen de speler te rechtvaardigen. Gebruik OOC-vriendschap niet om onverklaard vertrouwen, toegang, bezittingen, mildheid of gunsten te verlenen.
Natuurlijke gevoelens zijn geen wangedrag. Frustratie herkennen en een pauze nemen kan een goede en veilige gewoonte zijn.
Houd technische en administratieve gesprekken in de daarvoor bestemde OOC-kanalen. Gebruik geen termen als engelen, een gebed sturen, green zones of je “e-spierballen” laten rollen. Die worden niet IC alleen omdat je niet “staff” of “keybind” zei. Gebruik voor die functies het OOC-chatkanaal, en heb voor al het andere wat je doet of zegt een volledig in-characterreden. Moet je AFK, laat je personage dan naar het toilet gaan of even apart gaan staan om een e-mail te schrijven.
Als het echte leven je nodig heeft, ga dan, zelfs midden in een scène. Veiligheidschecks en noodgevallen zijn altijd de uitzondering, en als een korte vraag over toegankelijkheid via voice moet, houd het kort en stop zo snel mogelijk. Technische zorgen, verduidelijkingen en gesprekken over regels horen in de OOC-chat. De OOC-chat is niet bedoeld om te kletsen: houd het kort, of gebruik hem voor regels en dingen die relevant zijn voor roleplay of gevechten. Al het andere hoort op Discord.
“Let’s just play cunty Vampire dress-up.” (Rickett)
RPC.X · Beslissingen van staff, Storytellers en Administratie
Volg de actieve uitspraak en gebruik daarna tickets of Discord om in beroep te gaan of om herziening te vragen. Respectvol oneens zijn en in beroep gaan blijven mogelijk zodra de roleplay voorbij het deel is waarop de beslissing betrekking heeft. Hetzelfde geldt wanneer iemand plotseling de roleplay moet verlaten.
Terugdraaien en correcties: de staff bepaalt het gecorrigeerde beginpunt en wat canon blijft. Spelers vergeten informatie die ze uitsluitend via de ongeldig verklaarde gebeurtenissen hebben verkregen, en herstellen alle middelen en toestanden die daardoor zijn verbruikt. Verwijs IC niet naar een gewiste gebeurtenis via grappen, toespelingen, dromen of “tijdsveranderingen”.
Crashes en technische storingen: behandel het getroffen personage alsof het tijdelijk buiten beeld van de camera is. Leid uit een disconnect geen bewusteloosheid, achterlating, toestemming of kwetsbaarheid af. Beroof, verhoor, verplaats of val het niet aan omdat het niet kan reageren. Bewaar elke onopgeloste situatie en ga verder wanneer dat praktisch haalbaar is, en laat de onderbreking geen manier worden om gevolgen te ontlopen.
De staff moet wezenlijke uitspraken altijd toelichten, waar nuttig precedenten vastleggen en beslissingen waarbij een belangenconflict speelt overdragen aan een niet-betrokken beoordelaar. Het gezag van de staff beslecht de directe procedure, maar plaatst een kwestie nooit buiten de verantwoordingsplicht.
Een technische onderbreking is een pauze in het spel, geen gebeurtenis in de fictie.
De Gouden Regels
Voortaan zijn dit de belangrijkste regels die iedereen moet onthouden.
I · De Rule of Cool
De regels zoals ze geschreven zijn, bestaan als basis, zodat nieuwe mensen kunnen instappen en vaste grond onder de voeten hebben in een verder grillige en veranderlijke verhaalomgeving. Toch heeft een Storyteller de ruimte om dingen aan te passen om een scène beter en gedenkwaardiger te maken (onder voorbehoud van herziening als het problematisch wordt). En als hoeders van onze eigen roleplay geldt: als alle partijen in een scène toestemming geven (allemaal) en niemand er blijvend sterker van wordt, mogen de regels even buigen.
Voorbeelden zijn onder meer: zonder aanleiding een actie krijgen om een gevecht af te sluiten met een krachtige body slam (waarvoor normaal twee acties nodig zijn); een Discipline in roleplay gebruiken na het voeden maar voordat je hem hebt geleerd of de XP hebt uitgegeven, om te laten zien dat je oefent; of zoiets als bewegingssnelheid of de hersteltijd van een vermogen verbeteren, zodat anderen sneller weer in de actie kunnen komen.
“Sfeer met een reden.” (Cash)
II · Zal ik, of zal ik niet?
In een scène met veel opties en een letterlijke World of Darkness vol snode keuzes is het makkelijk om op te gaan in het thema en te vergeten dat we niet tegenover onaantastbare monsters of slechte mensen staan, maar tegenover vrienden en gewone mensen die gekwetst kunnen worden door wat we doen als we te kwader trouw spelen of zonder goede regels. Of je nu speler, Storyteller of iemand anders bent, vraag jezelf af:
- Is dit realistisch? Zou het redelijkerwijs kunnen gebeuren in deze wereld en dit regelsysteem?
- Is het eerlijk? Geef ik de andere speler een redelijke kans om mee te doen?
- Is het leuk? Versterk ik het thema en het doel van de scène?
- Is het goede storytelling? Brengt het het verhaal verder, of maakt het alleen mijn personage sterker?
- Zou ik het oké vinden als dit in hetzelfde scenario mijn personage overkwam?
Tot slot
Dit willen we dat ieder van jullie begrijpt en beseft:
Jij bent verantwoordelijk voor de roleplay om je heen.
Je hoeft niet de hoogst geplaatste Kindred, de machtigste politieagent, de beste vechter of het knapste personage op de server te zijn om ertoe te doen of onmisbaar te zijn voor de roleplay. Wat je nodig hebt, is dat je elke situatie benadert met openheid, respect, creativiteit, eerlijkheid en de bereidheid om als NPC bij te dragen aan de verhalen van anderen, zodat jouw verhaal als PC verder kan komen. Wees de hoeder van de roleplaynormen die je wilt zien, en geef bij elke gelegenheid die je hebt het goede voorbeeld.
We verwachten geen perfectie. We verwachten dat je te goeder trouw handelt, zoals al je admins hier ook zullen doen.
Creëer je verhalen, geniet van de verhalen van anderen, accepteer je gevolgen, maar beleef ook het plezier waarmee je ze verdient, respecteer de andere spelers, en laat deze server en de mensen hier beter achter dan je ze aantrof.
Bedankt dat je ons overweegt voor je tijd en ontspanning!