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Midnight Masquerade RP

Lignes directrices

Code de conduite

Notre Code de conduite et notre Contrat social du roleplay : comment nous jouons ensemble, et pourquoi.


Dernière mise à jour : 17 septembre 2026

Notre objectif est de créer et d’offrir un monde où les histoires, grandioses comme quotidiennes, peuvent être amusantes, immersives, équitables et, par-dessus tout, riches de sens et mémorables, dans toute la noirceur du Monde des Ténèbres. Nous espérons que ces histoires rapprocheront les gens, feront naître de nouvelles amitiés et créeront une communauté, un foyer pour les nuits que nous passons à les raconter.

En participant à cette communauté, nous attendons de chacun de ses membres qu’il soit un phare de cet espoir, et c’est pourquoi nous avons établi les normes ci-dessous. Ces normes sont des règles que nous appliquerons à tous les joueurs, quels que soient leur rang administratif, leurs rôles, leurs factions, leurs groupes d’amis, leur statut sur la liste blanche ou leur ancienneté dans la communauté. Notre norme est celle de l’équité et de la cohérence : tout jugement ou toute attente appliqués à un membre de la communauté doivent être raisonnables, défendables et applicables de la même manière à n’importe quel autre membre dans des circonstances comparables.

Cette liste n’est pas exhaustive. Nous savons que la créativité de beaucoup fera naître des situations nouvelles et, si ce document évoluera avec le temps, nous veillerons à ce que toutes les règles soient visibles et claires, et leurs modifications évidentes. L’administration pourra agir lorsqu’un comportement enfreint l’esprit de nos règles, mais sachez que Midnight Masquerade est dirigé par un conseil de plusieurs voix, de sorte que chaque décision importante soit examinée par des regards variés et qu’aucun arbitre unique ne puisse influencer une décision par parti pris personnel.

Après le glossaire, vous trouverez un bref résumé du Code de conduite et du Contrat social du roleplay, suivi du détail de chacun. Si vous avez besoin d’aide pour comprendre l’un ou l’autre, le Roleplay Primer de Midnight Masquerade, notre guide d’initiation au roleplay, couvre chaque section en profondeur.

Le Code en un coup d’œil

Code de conduite

  • CC.I · Respectez la communautéTraitez chaque joueur avec dignité et civilité, et ne vous livrez à aucune discrimination, aucun harcèlement, aucune intimidation, aucune menace OOC, aucune hostilité ciblée, aucune violation du consentement ni aucunes représailles IC/OOC.
  • CC.II · Jouez pour raconter des histoires, pas pour gagnerJouez de manière collaborative, acceptez les échecs et les défaites légitimes, et privilégiez des histoires partagées mémorables plutôt qu’un personnage invincible.
  • CC.III · Pas de métagamingN’utilisez jamais des informations que votre personnage ne pourrait raisonnablement pas connaître pour influencer ses actions, ses décisions ou ses conversations.
  • CC.IV · Pas de powergamingDécrivez ce que tente votre personnage plutôt que de contrôler les réactions ou le sort d’un autre personnage, sauf si les mécaniques, le consentement ou une décision autorisée le permettent.
  • CC.V · Jouez votre personnage et l’univers honnêtementRespectez les capacités, les connaissances, les blessures, les limites et la situation établies de votre personnage, ainsi que la réalité crédible du Monde des Ténèbres.
  • CC.VI · Tenez à la vie de votre personnageRéagissez de manière crédible aux menaces pesant sur l’existence, la liberté, l’identité, les relations et les ambitions de votre personnage, au lieu de compter sur des protections OOC pour agir de façon inconsidérée. Dans le même esprit, évitez les choix inconsidérés et agressifs : laissez votre personnage craindre les conséquences.
  • CC.VII · Proportionnez l’escalade au conflitLa violence et les représailles doivent découler de circonstances établies, rester proportionnées à ce qui les a provoquées et préserver de réelles possibilités de réponse et de contre-jeu.
  • CC.VIII · Respectez le roleplay des services d’urgenceTraitez les personnages de la police, du médical et des secours comme des partenaires de jeu, et non comme des mécaniques de jeu à exploiter, à contourner ou à expédier.
  • CC.IX · Pas d’exploit ni de glitchN’utilisez, ne conservez, ne dissimulez, ne reproduisez ni ne distribuez jamais sciemment un avantage issu d’un bug, d’un exploit, d’une interaction interdite ou d’une interprétation des règles délibérément abusive.
  • CC.X · Ne fuyez pas les conséquencesN’utilisez jamais d’informations OOC, de systèmes techniques, de personnages secondaires, de disponibilités malhonnêtes, de déconnexions ou la retraite d’un personnage pour échapper à un roleplay en cours ou à des conséquences légitimes.
  • CC.XI · Gardez vos personnages séparésChaque personnage doit conserver des connaissances, des ressources, des relations, des objectifs et une implication indépendants, sans utiliser d’alts pour s’avantager ou se renforcer mutuellement.
  • CC.XII · Séparez les connaissances OOC / du staff de celles du personnageLes joueurs, le staff, les Conteurs, les administrateurs et les acteurs doivent se récuser des conflits impliquant leurs personnages et ne jamais utiliser d’informations privilégiées ou leur autorité au profit de leur propre personnage.
  • CC.XIII · Respectez les streams et les créateurs de contenuNe transformez jamais des diffusions, des clips, des VOD, des chats, des enregistrements ou des informations de spectateurs en renseignements IC, et n’utilisez jamais la création de contenu pour harceler, gêner ou prendre l’avantage sur d’autres.

Contrat social du roleplay

Glossaire

  • FAFOF*** Around & Find Out (« qui s’y frotte s’y pique »). Des situations qui peuvent dégénérer rapidement. Détaillé dans CC.VI.

Le temps de jeu dans Midnight Masquerade

  • ChroniqueUn mois.
  • HistoireUne semaine.
  • NuitUn jour.
  • ScèneUne situation de roleplay et l’ensemble des personnages qui y agissent activement les uns sur les autres. Une scène peut être aussi petite qu’une pièce ou une voiture, ou se dérouler en chemin entre quelques personnages. La scène où vous êtes, le trajet vers une autre et la destination feraient trois scènes, et un pouvoir qui dure « une scène » dure pendant l’intégralité des trois.

Code de conduite

Tout d’abord, en préambule : nous voulons fonctionner selon un système simple. Si l’administration est assurée par une équipe de staff et par le Conseil, nos décisions doivent ressembler à celles qu’un joueur raisonnable prendrait dans la même situation.

Si une infraction survient qui sort entièrement du cadre de nos règles et ne peut être rattachée à nos normes, son auteur sera averti et nos normes ajustées, mais la nouvelle norme ne lui sera pas appliquée rétroactivement, sauf si le problème est d’une gravité flagrante et exige une réponse administrative ou punitive.

CC.I · Normes communautaires de respect

Nous attendons de tous les membres de cette communauté qu’ils se traitent mutuellement avec respect et dignité, en personnage comme hors personnage, dans tous nos espaces publics.

Toute communauté est faite d’amis, mais il arrive que des personnes que nous n’apprécions pas, ou avec qui nous sommes en froid, veuillent profiter du même espace au même moment. Nous attendons donc de chacun ici qu’il maintienne un certain niveau de civilité envers les autres, en se rappelant comment il aimerait être traité en retour : cela va du respect du temps et des problèmes de chacun à l’indulgence envers une personne victime d’un problème technique, sans le laisser déborder en IC.

Aucune discrimination, aucune menace OOC, aucune hostilité IC ciblée, aucune intimidation, aucun harcèlement ni aucune violation du consentement ne sera toléré dans cette communauté. Un certain degré d’hostilité IC est normal, mais si ces agressions ne peuvent pas reposer sur une logique et des émotions propres au personnage, le problème devient une infraction à CC.I.

Vos différends personnels ne doivent jamais être introduits dans le jeu. Notre communauté réunira des personnes de tous horizons, qui éprouveront des sentiments différents les unes envers les autres. Aucun de ces sentiments ne doit se répercuter sur nos personnages ; que votre journée soit bonne ou mauvaise, elle ne doit pas teinter le roleplay. Si quelqu’un a agacé un autre membre hors personnage, nous ne voulons voir aucunes représailles en personnage. De même, si quelqu’un cause un tort grave ou un chagrin profond à un autre en personnage, des représailles hors personnage constitueraient là encore une infraction à CC.I.

Enfin, le roleplay est une bête instable et changeante, et nos Conteurs et notre staff devront parfois intervenir. Nous attendons de tous les membres de la communauté qu’ils suivent, pendant une scène, les instructions raisonnables de toute personne investie de l’autorité du staff ou d’un Conteur, qu’il s’agisse d’une question d’histoire, de règles ou de communauté.

CC.II · Intégrité du roleplay

Considérez tout roleplay comme une occasion de raconter une histoire ensemble, et non comme un jeu vidéo qu’il faut gagner. Un bon roleplay ne consiste pas à ce que votre personnage soit le meilleur, mais à créer la scène la plus positivement mémorable et la plus captivante possible à partir de la situation et des participants.

Nous attendons de tous les membres de notre communauté qu’ils contribuent de façon constructive à une histoire commune ; vous n’êtes qu’un personnage parmi d’autres, mais chaque joueur a la responsabilité de comprendre le rôle de son personnage dans le récit. Pensez à vos romans, séries, films ou mangas préférés et observez ce qui fait leurs moments les plus mémorables : ce sont eux, les objectifs. Contrairement à ces histoires, toutefois, nous n’avons pas de personnages principaux. Acceptez que votre personnage puisse perdre, être blessé, volé, humilié, voire tué, et que l’histoire continuera, car c’est l’histoire de la ville de Los Santos, pas celle d’un seul personnage.

Quelques principes font de cette suggestion de roleplay des règles :

  • Ne perturbez pas volontairement le roleplay des autres.
  • Laissez les autres réagir et enquêter de façon raisonnable sur les actions que vous entreprenez.
  • Restez en personnage pendant une scène, et laissez aux participants actifs la possibilité d’y rester aussi lorsque vous devez vous absenter, par exemple en faisant prendre un appel téléphonique à votre personnage. Évitez le « langage codé FiveM », comme écouter les anges ou réfléchir très profondément à quelque chose. Quittez la scène en personnage et revenez une fois de retour devant votre clavier.

CC.III · Métagaming

Le métagaming, au sens où nous l’employons, consiste à utiliser des connaissances que votre personnage n’a pas ou ne peut raisonnablement pas avoir pour influencer une conversation ou des actions. Si votre personnage ne peut raisonnablement pas savoir quelque chose, vous n’avez pas le droit d’agir en conséquence.

Lorsque quelqu’un est accusé de métagaming, l’équipe demande généralement au joueur où et comment son personnage a appris l’information en question. Nous vous conseillons vivement, lorsque vous apprenez quelque chose de sensible ou de dangereux, d’en noter la source ! Cela vous aide à rester en personnage et maintient une frontière claire entre l’IC et l’OOC. Si vous ne vous souvenez pas de l’origine ou ne pouvez pas l’expliquer de façon acceptable, le roleplay devra peut-être être annulé, et s’il s’avère qu’il enfreint CC.III, des mesures pourront être prises.

Exemples courants de métagaming :

  • Utiliser des informations provenant du Discord ou du chat vocal OOC, de streams ou d’un personnage secondaire.
  • Regarder le stream d’un autre joueur pour le localiser en jeu.
  • Utiliser en roleplay le nom du personnage de quelqu’un ou des informations le concernant parce que vous les avez vus hors RP ou parce que le système les a affichés, alors qu’ils n’ont pas été donnés en personnage (par exemple dans une emote textuelle, ou parce que vous avez vu sa fiche de personnage).
  • Faire passer des informations entre personnages par des canaux hors personnage non approuvés alors que les personnages n’ont aucun moyen de les connaître en personnage. (Certains usages de Discord, comme les e-mails ou SchreckNet, seront valables ! Sachez simplement lesquels le sont et lesquels ne le sont pas.)
  • Utiliser en personnage des connaissances de lore ou du système de jeu sans les points de capacité, les points de lore ou l’expérience vécue en ville qui justifieraient ce savoir. (Un Anarch qui n’a jamais eu affaire à une Praxis, sans points de connaissance ni lore, ne connaîtrait pas les rangs de la Praxis, par exemple !)

CC.IV · Powergaming

Dans notre ville, les joueurs peuvent rechercher des résultats marquants grâce à des capacités puissantes et approuvées. Cela ne permet à personne de prendre le contrôle total des actions d’un autre participant par la contrainte ou la menace implicite, de contourner les méthodes de résolution, ou d’inventer un avantage que le Monde des Ténèbres ne permet pas. Gagner de façon nette et décisive grâce à une capacité valide n’est pas automatiquement du powergaming, pas plus que posséder une capacité à laquelle un adversaire ou un groupe donné ne peut résister. L’infraction consiste à dépasser ce pouvoir, ou à jouer sur l’ambiguïté pour revendiquer un pouvoir au-delà des règles telles qu’elles sont écrites.

Lorsque vous agissez contre un autre joueur, décrivez ce que votre personnage tente de faire et arrêtez-vous là où commence la réaction de l’autre personnage. Lorsque les mécaniques de dés, le consentement du joueur ou une décision autorisée vous permettent d’aller plus loin, vous pouvez le faire ! Dans une scène à plusieurs personnages, le consentement des joueurs inclut tous les joueurs actifs de la scène, et pas seulement le défenseur.

Ne décrétez jamais les émotions, les blessures, les pensées, la reddition et encore moins la mort d’un autre personnage sans en avoir l’autorité par un accord, les mécaniques ou une décision autorisée.

Les joueurs ne sont autorisés d’office à utiliser que les traits, l’équipement, les capacités, les pouvoirs, les serviteurs et les préparatifs qui figurent sur leur fiche. Ce qui ne peut pas être suivi sur la fiche nécessite la confirmation d’un Conteur ou l’accord des joueurs. Des captures d’écran montrant que le roleplay a eu lieu ne suffisent pas forcément ; sans mécaniques de dés consignées ni approbation d’un Conteur, tous les participants devraient accepter de le reconnaître. Les préparatifs inventés, ou évoqués seulement après que des informations pertinentes ont été apprises, ne sont pas autorisés, sauf si une capacité le permet explicitement. Vous pouvez toutefois vous préparer en anticipant ce qui pourrait arriver, et solliciter pour cela des jets, des scènes et l’arbitrage d’un Conteur.

La personne qui utilise un pouvoir doit en respecter toutes les conditions d’activation, les coûts, les limites, la durée, la visibilité et les résistances, et les communiquer à la cible dans tous les cas. Ne pas le faire, ou le faire de façon inexacte, peut (mais pas systématiquement) donner lieu à un ticket et à des sanctions.

Même en dehors des capacités, évitez les actions simultanées provenant d’une source unique ou coordonnée (cela arrive parfois innocemment, par exemple avec plusieurs tentatives d’Auspex, et doit alors être géré au mieux), ainsi que les emotes exceptionnellement longues, verbeuses ou compliquées qui empêchent toute réponse ou tout temps de réponse raisonnable.

Ne répétez pas un jet jusqu’à le réussir sans action de roleplay ni délai raisonnable entre les tentatives (par exemple remonter pour retenter un saut, ou laisser un PNJ se calmer après un jet raté). Montrez l’échec, respectez les activités qui peuvent ou non être répétées selon le système, et appliquez l’augmentation de difficulté prévue pour la plupart des actions répétées. Par exemple, montrez votre personnage qui fait les cent pas ou qui réagit, ou qui quitte une scène où une serrure a été rayée après un crochetage raté.

Des pouvoirs mentaux, émotionnels ou autres, s’ils sont approuvés, peuvent restreindre les choix d’un personnage, mais ils ne donnent pas à leur utilisateur la maîtrise des souvenirs sans rapport, de la personnalité ou du comportement futur de la cible.

Un bon exemple : « Sally tente de plaquer le poignet de Julie contre le mur », ce qui laisse l’action se résoudre par les dés ou par l’emote de Julie. « Sally plaque le poignet et le brise, se servant de la douleur pour arracher des aveux » va trop loin à plus d’un titre, et ne serait absolument pas acceptable.

CC.V · Fail RP

Tout roleplay doit être cohérent avec l’univers du Monde des Ténèbres, avec le personnage approuvé qui est joué et avec la scène en question. Réaliste, dans ce contexte, signifie crédible au regard de ce qui peut exister dans notre monde, de ses probabilités et de ses réalités.

Beaucoup de choses peuvent se produire quand des pouvoirs surnaturels entrent en jeu, et le défi est de maintenir un bon roleplay sans se contenter d’expliquer les bizarreries par l’intervention d’un mage ou par l’aboutissement du plan d’un Caïnite ancien. Nous ne devons pas non plus déployer des trésors d’imagination pour justifier un mauvais roleplay.

  • Ignorer vos blessures, votre peur, votre épuisement, vos entraves, vos connaissances (ou leur absence) ou votre capacité à résister à une situation sans explication valable relève du Fail RP.
  • Traiter une rencontre sérieuse comme une interruption jetable ou agaçante, ou comme si la mort était impossible en raison de règles méta sur la mort définitive ou autre (voir CC.VI).
  • Utiliser la physique de jeu vidéo, les animations, les menus, les systèmes de réapparition ou des manies propres à FiveM à la place d’une action plausible, sans roleplay.
  • Créer des personnages jetables uniquement pour attaquer, transférer des biens, tester des défenses, obtenir des informations ou perturber le jeu.
  • Débarquer dans des événements programmés sans prévenir l’organisateur de l’événement et/ou le propriétaire du lieu. Les événements ne sont pas à l’abri d’une attaque, mais si vous ne parvenez pas à joindre l’organisateur, adressez-vous aux Conteurs, qui pourront le prévenir si nécessaire.
  • Transformer chaque rencontre en menaces, en blagues ou en numéro qui ne vise pas à faire avancer le roleplay. Des exceptions existent pour les personnages conçus pour cela, comme un mime ou un clown, mais cela doit tout de même s’intégrer à la scène.

« C’est ce que mon personnage ferait » ne justifie en rien un comportement toxique. Nous devons tous être les garants d’un bon roleplay et de la bonne foi ; votre personnage n’est pas un bouclier pour de mauvaises décisions ou une ambiance toxique, et se cacher derrière lui peut donner lieu à une accusation légitime de Fail RP.

CC.VI · Instinct de survie et conséquences prévisibles (NVL / FAFO)

Tous les personnages doivent réagir de manière crédible aux menaces pesant sur leur existence, leur liberté, leur identité, leurs relations et leurs ambitions. Pour les êtres surnaturels, cela va plus loin : cela inclut la menace d’être capturé, d’être exposé, de voir sa double vie révélée et ses grandes ambitions anéanties.

Le FAFO (F*** Around & Find Out, en clair « qui s’y frotte s’y pique ») consiste à s’attirer des risques par son comportement lors d’un conflit, ou à se rendre dans un endroit où un observateur raisonnable s’attendrait à courir un grand risque. Du fait de l’action fautive, ce grand risque peut devenir une lourde conséquence : un humain qui franchit une porte non verrouillée de l’Élysium, ou un vampire qui entre dans le labo de drogue d’un club de motards.

Les personnages doivent évaluer le danger à partir de ce qu’ils savent raisonnablement de leurs propres capacités et de la menace. Une personne initiée peut se sentir plus en sécurité parce qu’elle sait ce qu’elle apporte à la situation. L’inconnu donne un avantage, mais pas l’invulnérabilité : les êtres surnaturels peuvent savoir qu’ils disposent de moyens d’attaque insoupçonnés, mais cela ne leur confère pas d’immunité générale, car une arme mortelle ordinaire pourrait toujours les tuer ou les neutraliser, entraînant la mort ou l’exposition.

Résister, faire semblant d’être plus faible, fuir, négocier, tromper, se rendre, se laisser corrompre ou trahir peuvent tous être des réponses crédibles à une menace de violence physique, mais ils exigent de prendre en compte la puissance et l’imminence de la menace. Un pistolet braqué sur votre tempe et un braqueur qui a une arme sur lui, ce sont deux choses très différentes.

Voyez la situation comme une échelle, pas comme un interrupteur. Des défenses surnaturelles peuvent justifier de l’assurance et une résistance accrue, mais pas l’indifférence face à toutes les menaces (« J’ai assez de Force d’âme et de Vigueur pour encaisser une balle dans la tête, mais si c’est une balle incendiaire, je pourrais mourir ! »). Un Courage élevé, le fanatisme, la loyauté envers une cause ou une personne menacée, ou le désespoir peuvent aussi motiver des actions plus risquées, mais ils n’invalident pas la NVL.

Un comportement imprudent répété doit avoir des raisons. Des conséquences liées à la NVL peuvent suivre, donnant aux personnes impliquées dans la scène un motif pour ouvrir un ticket et entraînant une enquête. Ne menacez pas les autres en comptant sur les protections OOC des règles NVL/FAFO pour rendre toute riposte ou résistance impossible.

Le FAFO s’applique dans toute situation où une personne raisonnable pourrait s’attendre à mourir pour avoir trahi la confiance, surnaturelle ou non : le cambriolage d’une maison, l’intrusion dans une base, et parfois le fait de provoquer des représailles dans une situation relevant de la NVL, comme une prise d’otages, ou de manquer de respect à un parrain du crime, au Primogène ou au Prince à la cour. Le FAFO engage les deux parties. La provocation peut justifier des conséquences, mais elle ne suspend ni la réponse proportionnée, ni les règles de combat et d’initiative (pour les contre-actions), ni les procédures de mort définitive.

Une insulte peut justifier une insulte, une exclusion, une décision de la cour, une exigence d’excuses ou une querelle naissante, mais elle ne justifie pas en soi une exécution. De la même manière, quiconque menace l’existence d’un rival doit s’attendre à une réponse plus sérieuse qu’après un simple faux pas mondain.

CC.VII · Violence, escalade et poids narratif

La violence doit découler de circonstances établies et d’occasions d’interaction, ainsi que des conséquences d’événements antérieurs.

Un minuteur est un bon repère pour la manière dont le roleplay mène à la violence, mais parfois l’action appelle l’action, par exemple une effraction de voiture qui pousse quelqu’un à dégainer une arme. Les scènes précédentes et la réputation auprès de groupes connus peuvent fournir un contexte substantiel.

Ce qui compte, c’est la manière dont l’événement commence et les réponses apportées. Dans la plupart des cas, il ne doit pas y avoir de combat mécanique immédiat sans conversation, avertissement ou élément déclencheur préalable. Notre système de dés et de fiches peut fournir cet élément déclencheur, par exemple en demandant aux personnes qui quittent une scène d’envoyer en MP un jet de Perception + Vigilance pour détecter un danger ou une anomalie. Cela permet aux embuscades d’exister tout en donnant aux capacités et aux compétences une chance d’aider un personnage à éviter le danger, avant qu’il ne survienne ou une fois qu’il est là.

Une réponse réelle ne signifie pas une précognition ni un avertissement préalable pour chaque embuscade ou chaque montée d’agressivité. Cela signifie que le déclenchement de la violence suit des règles établies et préserve une possibilité de réaction et de défense, ainsi que d’enquête et de suites.

Le combat suit une règle de 50 % de contributeurs de soutien par rapport aux contributeurs actifs. Une activité hostile planifiée est limitée par défaut à 4 par camp, et passe à 6 par camp en cas d’affrontement organisé ou de riposte (comme des renforts, ou des criminels poursuivis par les forces de l’ordre). Les assauts majeurs, les Chasses au sang et les affrontements surnaturels de masse sont supervisés par des Conteurs, avec des limites et des enjeux explicites. Si une attaque survient lors d’un grand rassemblement social sans élément déclencheur, toutes les personnes déjà présentes peuvent se défendre ou fuir, mais les renforts ne peuvent pas se joindre au combat, sauf en cas d’infériorité numérique.

Les conducteurs, les guetteurs, les coordinateurs radio, le soutien surnaturel à distance et les sauveteurs tactiques comptent comme des contributeurs de soutien. Un contributeur de soutien peut se retrouver sous le feu d’une source active et doit alors fuir, sauf si son camp est en dessous de l’engagement maximal.

Les combattants surnaturels peuvent passer au combat aux dés une fois qu’ils ont été neutralisés au moins une fois dans une scène impliquant un combat mécanique ; si toutes les parties sont d’accord, le combat aux dés peut être utilisé dès le départ. Nous recommandons de retenir les tirs jusqu’à la fin d’une fusillade afin de favoriser un bon roleplay des personnes extérieures, et celles-ci doivent savoir que des personnes immobiles sont peut-être en combat aux dés, et adapter leurs réactions en conséquence.

La police a ses propres effectifs d’engagement, mais elle est soumise à la même exigence, même là où ses procédures diffèrent. La méthode de combat ne peut pas être changée en plein affrontement une fois qu’elle a été choisie à l’amiable en OOC, afin qu’un changement de règles ne puisse pas servir à sauver un combat qui tourne mal.

CC.VIII · Roleplay des services d’urgence

Les personnages de la police, du médical et des secours sont des participants qui ont leurs propres histoires et responsabilités. Laissez-leur une vraie place dans votre histoire, et attendez-vous à interagir avec eux et à faire l’objet d’enquêtes, que ce soit à l’hôpital, au commissariat ou sur le terrain. Ne les traitez pas comme des mécaniques à esquiver, qu’il s’agisse de réanimations ou de sanctions, mais comme les personnes qu’ils sont.

Lorsque les services concernés ne sont pas disponibles, faites preuve de créativité pour expliquer pourquoi ils ne sont pas une option. Ce n’est pas que l’hôpital est fermé ou que la police n’existe pas ; ne cassez pas la scène et ne justifiez pas un comportement étrange par le nombre de joueurs connectés.

La guérison surnaturelle existe : tous les êtres surnaturels n’ont donc pas à se faire soigner lorsqu’il est raisonnable qu’ils ne le fassent pas. Faites la différence entre une guérison valable et le contournement d’une scène établie, pour vous-même comme pour les autres.

Décrivez honnêtement les symptômes observables et tout défaut ou état pertinent, dans les limites des règles et de l’univers. Mentionnez fidèlement les blessures pertinentes dans vos emotes ou dans les canaux factuels : votre personnage peut mentir, vous, en tant que joueur, non !

  • N’exigez pas une réanimation instantanée ou un traitement plus rapide juste pour retourner au plus vite dans une scène, et ne revenez pas dans la même scène de combat après avoir été pris en charge par les services d’urgence. Le combat est bref ; les soins et l’arrestation prennent du temps en personnage.
  • N’utilisez pas les systèmes de jeu, les services de PNJ ou des objets de soin pratiques pour effacer un problème ou un état médical en cours.
  • S’il n’y a pas d’intervention active, établissez une solution de repli : vous n’avez pas pu commettre le crime parce que le répartiteur était occupé, vous êtes allé à l’hôpital par vos propres moyens parce que l’opérateur du 911 vous a dit que l’ambulance avait crevé, et ainsi de suite.
  • Les intervenants doivent expliquer les soins et se comporter en personnage pour donner aux patients et aux suspects la possibilité de participer à un roleplay plus approfondi. Tout le monde n’a pas besoin d’être expert, mais nous devons viser un excellent roleplay !
  • Le personnel médical peut établir des constats dans le cadre des procédures approuvées, y compris les tâches et le comportement de convalescence, mais ne doit pas imposer unilatéralement ou de manière irréaliste une invalidité permanente, la mort ou la connaissance de la nature surnaturelle d’un patient sans passer par les canaux appropriés, sans enquête et sans la capacité de la percevoir. Si une enquête est nécessaire, passez par les Conteurs ou appelez-en un sur la scène.
  • Des effets personnels et du butin approuvé peuvent être pris à la police lors de scènes justifiables, avec une réponse réelle au titre du FAFO.
  • Les ordres surnaturels ne contournent pas les restrictions sur les biens de l’État, et ces restrictions ne constituent pas une immunité IC inexpliquée face à des pouvoirs valides. Les Conteurs trancheront l’interaction.

La corruption doit suivre un arc narratif, avec une portée définie et un suivi par les Conteurs afin que des preuves puissent exister et être consignées (et que les erreurs de bonne foi puissent être correctement suivies). Réfléchissez à sa portée : fournitures volées, informations divulguées, faux documents, faveurs, soutien criminel ou surnaturel. Il y aura des conséquences découvrables, mais non garanties, avec une supervision indépendante désignée. L’emploi du temps professionnel, l’identité, le secret, l’usage de pouvoirs au travail, les obligations et les accès professionnels d’un personnage surnaturel peuvent tous faire l’objet d’une enquête dans le cadre approprié.

CC.IX · Exploits / glitchs

N’obtenez, ne conservez ni ne distribuez sciemment aucun avantage ou objet produit par un défaut ou une interaction interdite.

Cela inclut, sans s’y limiter :

  • La duplication, les transactions invalides, le dépassement des limites de stockage ou de poids, les accès non prévus et le farm de ressources.
  • Les failles et défauts de terrain, de collision, de caméra, d’animation ou de fenêtres d’invulnérabilité.
  • Se déconnecter ou se réinitialiser pour supprimer des coûts, des états, des entraves ou des temps de recharge.
  • Combiner des systèmes pour obtenir des actions supplémentaires ou éviter des coûts qui ne s’appliquent qu’une fois.
  • Recevoir sciemment des biens issus d’un exploit par l’intermédiaire d’amis ou d’intermédiaires.
  • Utiliser des pouvoirs, des rituels, des Historiques ou des interactions entre types de créatures surnaturelles au-delà des interprétations approuvées.

Une règle floue dans les livres du jeu de rôle sur table n’est pas automatiquement un exploit. Une interprétation de bonne foi et une narration autonome demanderont parfois des paris et des arbitrages. Ce qui pose problème, c’est d’utiliser sciemment une version cassée ou plus puissante d’une règle ou d’un errata, de dissimuler un problème connu, de poursuivre quelque chose après une décision, ou de construire une boucle ou une lecture manifestement non prévue. Les interprétations importantes seront publiées dans l’errata afin que les mêmes règles s’appliquent à tous.

Si vous découvrez un exploit : cessez d’en profiter dès que possible, conservez suffisamment d’informations pour un signalement privé et suivez les instructions de rétablissement qui vous sont données. Ne reproduisez pas un exploit grave sur le serveur en production pour « prouver » qu’il fonctionne sans instruction préalable, et ne le partagez avec personne en dehors de la chaîne de signalement.

Les failles ne sont pas des pouvoirs surnaturels. Ce sont des questions auxquelles le staff doit répondre.

CC.X · Fuite de scène / de conséquences

N’utilisez pas d’informations obtenues en OOC, de systèmes techniques, de personnages secondaires ou de disponibilités malhonnêtes pour empêcher des histoires légitimes de vous atteindre.

Exemples, sans s’y limiter : la déconnexion en plein combat (combat logging) ; le changement de personnage ; l’utilisation des systèmes de réapparition ; l’entrée dans des zones inaccessibles pour échapper à une scène en cours ; le transfert de biens par des alts ou des intermédiaires pour échapper à des conséquences en attente sans roleplay approprié ni possibilité d’enquête ; le visionnage de streams ou de l’activité des joueurs pour éviter ses poursuivants ; la promesse répétée de continuer tout en rendant délibérément toute planification impossible ; le recours à la retraite, à la suppression ou à un personnage de remplacement pour conserver les avantages tout en abandonnant l’histoire et les responsabilités ; ou encore la fabrication d’une inaccessibilité totale par des manœuvres contestées autour des règles.

L’absence n’est pas une preuve de fuite : les gens arrêtent de jouer, font des pauses ou ont des disponibilités limitées. Cependant, si vous déclenchez un conflit, par exemple en semant le chaos dans un quartier, vous devez avoir le temps et la volonté d’en assumer les retombées et les scènes qui suivent. Invoquer votre absence comme moyen de défense n’est pas autorisé ; la scène peut être mise en pause, mais les conséquences suivront à sa reprise. Si votre personnage a fait quelque chose d’assez grave pour être traqué, nous vous recommandons de planifier votre congé à l’avance (les détails ne sont pas toujours nécessaires), afin que, si votre LOA est annoncé avant la traque, votre absence puisse être respectée. Prendre une pause en réaction à une traque, en revanche, sera très probablement considéré comme une fuite.

Lorsqu’une scène en cours doit être résolue, proposez des créneaux, un roleplay intermédiaire pour expliquer l’absence, un résumé convenu ou un arbitrage neutre avec l’aide du staff et des Conteurs. Se cacher en personnage dans la ville est parfaitement valable dans la plupart des situations, au moyen des mécaniques disponibles et en répondant à toutes les sollicitations des chasseurs et des Conteurs.

Le contre-jeu exige une voie légitime pour que l’histoire continue, et non un jet de défense universel dont chaque personnage pourrait profiter. Il peut s’agir de préparation, de fuite, d’un allié, d’un spécialiste, d’une enquête indirecte, d’une pression sur les ressources ou d’une conséquence ultérieure, comme la révélation d’un sombre secret. Certains personnages peuvent n’avoir aucune parade immédiate efficace.

Respectez les immunités explicites, mais n’étendez pas une immunité précise en une protection contre des enquêtes ou des conséquences sans rapport. Résolvez les formulations ambiguës par un accord avec les personnes présentes dans la scène, ou obtenez l’arbitrage d’un Conteur (et un ajout à l’errata).

CC.XI · Séparation des personnages / alts

Chaque personnage doit avoir une identité, un historique d’informations et une place dans notre histoire qui lui sont propres. Vous ne devez pas jouer la famille de vos autres personnages, ni le jumeau perdu de vue de celui qui vient de mourir. S’inspirer de soi-même est naturel, mais gardez une séparation claire : les trahisons, les humiliations, les défaites et la mort de votre personnage ne sont pas le reflet de vous en tant que joueur.

Jouer des alts avec les mêmes amis est autorisé. Mais ne partagez pas de biens, de secrets, de faveurs ou d’objectifs stratégiques entre vos personnages. N’utilisez pas d’intermédiaires pour accomplir des actions interdites. N’influencez pas un même conflit depuis plusieurs personnages. Ne dupliquez pas les votes, les témoins ou avis concordants, les enquêteurs, les boucs émissaires ou la pression politique ; restez en retrait avec tout personnage autre que le premier impliqué dans une situation, et limitez le temps de chevauchement.

Ne choisissez pas un alt parce qu’il possède les accès ou les pouvoirs qui manquent à vos autres personnages pour traiter le même intérêt ou la même situation. Vous pouvez croiser des personnes que vous connaissez, mais plus un alt a de points communs avec vos autres personnages, moins il doit passer de temps dans leur entourage. Si cela doit changer, ce chevauchement doit être déclaré et documenté, et le roleplay ajusté si nécessaire, y compris éventuellement par la récusation de certaines situations ou fonctions pour éviter tout manquement.

Un bon repère : mes deux personnages pourraient-ils être interrogés comme témoins de cet événement ? Pas simplement exister comme un nom que quelqu’un d’autre connaît, mais être réellement témoins. Si la réponse est oui, sortez immédiatement de la situation !

CC.XII · Séparer les connaissances du staff de celles du personnage

Les Conteurs, les administrateurs et les acteurs doivent se récuser chaque fois que quelque chose est en grande partie conçu ou contrôlé par eux, ou lorsqu’ils détiennent des informations privilégiées importantes concernant leur personnage.

  • Évitez toute situation où votre participation en tant qu’acteur, Conteur ou admin vous permettrait d’attribuer à votre propre personnage des caractéristiques, un rang, un traitement favorable de la part de PNJ ou du prestige. Des objets, leur emplacement ou des indices ne doivent pas tomber entre les mains de votre personnage à moins de passer par un joueur (idéalement plusieurs) sans lien avec le vôtre. Par exemple, si un joueur vous apporte un objet à identifier en raison de votre expertise, ou si vous tuez plus tard quelqu’un qui a obtenu un objet grâce à votre intrigue, cet objet pourrait finir entre vos mains. Il ne doit jamais provenir directement de vos propres actions.
  • Ne faites jamais valider votre propre personnage par un PNJ. En tant que Conteur ou acteur, il n’existe presque aucune situation où vous devriez même mentionner vos autres personnages ; laissez les autres en parler, ou restez en retrait lorsqu’ils le font. N’orientez jamais des alliés en fonction d’informations apprises grâce à votre accès au staff. Vous pouvez demander à un Conteur présent sur la scène de vous laisser faire un jet pour l’apprendre en IC, mais n’en révélez pas le but aux autres joueurs dans les chats publics !
  • Ne vous impliquez jamais dans des scènes directement ou manifestement liées à votre propre personnage. Par exemple, si votre personnage est visé par une Chasse au sang menée par une équipe de tueurs Brujah, ne ciblez pas des combattants Brujah en jouant un acteur qui pourrait lui aussi traquer votre personnage principal. Cela poserait immédiatement problème.
  • Si des histoires secondaires naissent de vos autres personnages ou de votre travail d’aide au staff ou aux acteurs, contactez un Conteur et trouvez l’information de manière légitime en personnage. Avec l’approbation d’un Conteur, la scène peut continuer, mais vous devez accepter le verdict du Conteur qui intervient. Il examinera tout conflit d’intérêts important ; une interdiction générale serait intenable, vous pourriez donc recevoir un verdict nuancé limitant ce que vous pouvez faire. Respectez-le.

CC.XIII · Streaming / création de contenu

Ne localisez pas, ne poursuivez pas, n’évitez pas, n’interceptez pas, n’identifiez pas des personnages et ne vous préparez pas contre eux à l’aide de diffusions, de clips, de VOD, du chat ou de rapports de spectateurs. Une information hors personnage ne doit jamais devenir une information en personnage, même sous forme d’intuition ou de supposition au hasard. N’utilisez pas un tiers pour relayer des renseignements tirés d’un stream, et ne recherchez pas la proximité des streamers ou des artistes dans le seul but de gagner en visibilité. N’introduisez pas délibérément de contenu interdit, de son perturbateur ou d’informations privées pour nuire à une diffusion ou à la réputation d’un créateur au sein de sa communauté.

Les créateurs ne doivent pas orienter leur public vers le harcèlement ou l’ingérence, et ils sont soumis aux mêmes conséquences et bénéficient des mêmes protections que tout le monde. Les discussions administratives et les scènes à contenu restreint, comme le contenu pour adultes, doivent être traitées comme du contenu non diffusable.

Les enregistrements peuvent être utilisés pour des signalements au staff, des appels ou pour apprendre en OOC, par le créateur ou par toute personne disposant d’un moyen légitime de les visionner. La restriction porte sur leur utilisation de quelque manière que ce soit en IC.

Si vous enregistrez avec un logiciel personnel, vous pouvez utiliser les clips pour des signalements au staff ou des appels, mais un enregistrement ne peut exister en personnage sans une caméra IC, sans ce qu’elle a pu capter et sans un moyen pour les autres de l’obtenir. Un stockage cloud instantané, sécurisé et impossible à pirater n’est pas envisageable ; un serveur avec lequel on peut interagir est envisageable, mais ce n’est pas la norme. Les citoyens ordinaires ne portent généralement pas de caméra corporelle ou de caméra sur leur casque, mais les caméras embarquées, les caméras des commerces et celles des distributeurs automatiques existent, et nous pouvons ajuster selon le caractère raisonnable, l’angle et, dans certains cas, les interférences surnaturelles.

Création de personnage

Nous utilisons la répartition standard de V20 pour les Caïnites ; les Chasseurs et les Mortels reçoivent 7/5/3 ou 6/4/3, avec les coûts d’expérience standard, aux exceptions suivantes près : les nouveaux Atouts pris à la création du personnage coûtent 2× leur valeur lorsqu’ils sont achetés avec des dépenses comme l’expérience d’âge. Après la création du personnage, les Atouts coûtent 5× leur valeur en expérience, et le rachat des Handicaps coûte 2,5× leur valeur. Des Atouts peuvent aussi apparaître dans les histoires des Conteurs sous forme de réductions ou de récompenses. Les Historiques peuvent être achetés pour 3 points pour un nouvel Historique et 2× la valeur actuelle pour l’augmenter, mais toute augmentation d’Historique nécessite un roleplay documenté.

Banque d’héritage : lorsqu’un personnage est définitivement retiré ou tué et que le joueur est en règle avec la communauté, vous pouvez demander à un Conteur de l’expérience d’héritage, égale à la moitié de votre expérience accordée (votre expérience totale moins l’expérience accordée à la création du personnage). Cette banque ne s’alimente que lorsqu’un personnage prend définitivement fin, et peut être utilisée pour un seul nouveau personnage, ce qui l’épuise.

Propriété

  • Jeu et universTous les éléments de GTA et du Monde des Ténèbres restent la propriété de leurs créateurs respectifs, tout comme les produits sous licence créés par des créateurs FiveM.
  • Travaux pour le serveurLe code du serveur, les cartes, les illustrations et l’identité visuelle restent la propriété de leur créateur, ou du serveur lorsque le créateur y a consenti par écrit, avec des mesures et un délai raisonnables pour leur retrait ou leur modification si un créateur s’en va.
  • Événements des Conteurs et PNJIls restent la propriété créative de leurs créateurs ; le serveur demandera une autorisation écrite pour les poursuivre, les adapter, les archiver et les faire vivre après le départ des contributeurs.
  • Personnages des joueursLes personnages et les historiques créés par les joueurs conservent les droits de leur créateur, mais les joueurs reconnaissent à la communauté l’usage de leur présence dans la narration commune et les enregistrements, ainsi que les références futures au personnage une fois joué.
  • Streams et vidéosLes droits d’enregistrement et de montage suivent les conditions habituelles de la plateforme FiveM, les droits des personnes concernées et la loi applicable.
  • Clips promotionnelsIls appartiennent à leur créateur, mais doivent être réalisés avec l’autorisation des personnes filmées et de l’Administration du serveur. Midnight Masquerade demandera une autorisation écrite de copropriété pour le matériel promotionnel réalisé gratuitement ; les productions rémunérées feront l’objet d’un accord.
  • Canon du serveurMidnight Masquerade conserve toute autorité sur le canon du serveur. Cela est distinct des droits sur les personnages qui y figurent : l’histoire est collaborative, mais le Conseil d’administration a le dernier mot sur ce qui est canon ici ou non.

Contrat social du roleplay

En rejoignant cette chronique, nous nous engageons à nous aider mutuellement à raconter des histoires dignes d’être retenues. Nos personnages peuvent tromper, rivaliser, trahir et détruire ; en tant que joueurs, nous restons partenaires pour donner du sens à ces expériences.

Nous acceptons que nos personnages rencontrent l’incertitude, l’opposition, la perte et les conséquences. Nous acceptons aussi la responsabilité de laisser aux autres la place de participer, de respecter leurs limites et de tenir nos griefs personnels à l’écart de la fiction.

Ces engagements s’appliquent aussi bien aux joueurs qu’aux acteurs, aux Conteurs et aux administrateurs. Les questions et les demandes de conseils sont les bienvenues, et notre Roleplay Primer explique ces principes à l’aide d’exemples et de conseils pratiques.

RPC.I · Nous sommes là pour raconter des histoires

Chaque personnage que vous croisez dans notre ville est la source d’une scène possible ; d’une histoire. Peu importe sa force au combat, son statut, sa faction ou l’expérience inscrite sur sa fiche.

Le pouvoir est utile lorsqu’il crée des décisions et des événements pour les autres : des obligations à remplir, des tentations de montrer le pire de nous-mêmes et des relations qui font ressortir le meilleur. Un personnage puissant qui emploie les autres, négocie avec eux, les craint, leur enseigne ou dépend d’eux apporte davantage qu’un personnage qui se contente de surmonter chaque situation et de gagner chaque combat.

Toutes les scènes n’ont pas besoin de faire avancer une intrigue grandiose, ni même importante. Le travail ordinaire, les réunions entre amis, les conversations absurdes, les tentatives de séduction maladroites, les échecs discrets et les fêtes en tout genre donnent tous du sens aux grands événements, et l’occasion d’y réfléchir, des plus grands aux plus petits. Recherchez les issues qui laissent à quelqu’un quelque chose d’intéressant à attendre.

Soyez l’occasion de scène de quelqu’un d’autre.

RPC.II · Ne jouez pas pour gagner

Votre personnage peut, et va probablement, désirer désespérément la victoire en toute chose. En tant que joueurs et auteurs, nous devons rester disposés à représenter l’échec honnêtement.

Perdre peut vouloir dire que vous avez fait confiance à la mauvaise personne, mal interprété la situation, dû une faveur, manqué quelque chose, commis une erreur et fini arrêté, ou découvert qu’une chose en laquelle vous croyiez est terriblement fausse. Cela ne signifie pas toujours que vous avez été vaincu physiquement ou surclassé.

Ne ramenez pas chaque défaite à un revers de règles ou à un coup de malchance. Ne faites pas une fixation sur la récupération de l’avantage ou de l’objet perdu, et ne soutenez jamais qu’une défaite « ne compte pas » pour une raison OOC. Dans le même esprit, n’acceptez pas la triche ni les coups bas, et vous n’avez pas à présenter votre personnage comme délibérément incompétent. Faites une tentative légitime et respectez le résultat légitime.

Jouez un personnage qui veut gagner, mais soyez le joueur capable de faire de la défaite une histoire qui en vaut la peine.

RPC.III · Offrez aux autres joueurs des « prises » de roleplay

Faites de votre personnage et de ses actions des choses que les autres peuvent découvrir, comprendre ou avec lesquelles ils peuvent interagir. Ayez des forces et une résilience connues, mais veillez à ce que votre personnage puisse être affecté par les autres.

Ces prises peuvent être des habitudes, des loyautés, des apparitions publiques, des affaires en suspens, une ambition visible, des addictions, des erreurs ou des domaines d’incompétence. Un refuge sûr peut rester sûr, mais sa propriétaire peut avoir à négocier pour se ravitailler, à le quitter pour se rendre à la cour, à tenir à quelqu’un en dehors de la Praxis, à employer une personne peu fiable ou à poursuivre à l’extérieur quelque chose qu’elle ne devrait pas.

Montrez vos défauts en jeu, et tentez des choses que votre personnage veut faire même s’il n’en a pas l’expertise. Laissez d’autres personnes avoir des compétences utiles qui complètent les vôtres, même si vous pensez pouvoir vous en passer.

Nous appelons parfois cela « foncer dans la scie circulaire » : vous, le joueur, en savez plus que votre personnage, et vous le laissez s’engager maladroitement dans quelque chose qui ne peut que mal tourner mais qui fait avancer l’histoire pour les autres. Cela ne veut pas dire ignorer le raisonnement que suivrait votre personnage, ni échouer ou perdre un personnage volontairement. Cela veut dire faire des concessions parce que l’histoire a du sens en allant par là, même au prix d’un certain coût pour votre personnage. Préservez les manières significatives dont nous interagissons avec les personnages des autres, sans exiger que toutes les défenses échouent pour que cela arrive.

Donnez aux gens un fil à tirer. Vous n’avez pas à leur remettre toute votre tapisserie.

RPC.IV · Ne faites pas tout dégénérer

Laissez les différentes offenses faites à votre histoire avoir un poids différent. L’embarras, la rivalité, le désagrément, le vol, la trahison et la tentative de meurtre (ou le meurtre d’êtres chers) ne doivent pas tous appeler la même réponse, même de la part d’un personnage soupe au lait. Un personnage peut être fier, dangereux et colérique tout en faisant preuve de retenue.

Le mépris, la moquerie, la réparation, les faveurs, l’exclusion, la négociation ou des représailles ciblées peuvent être plus intéressants qu’une nouvelle guerre. Pour être acceptés, ils doivent être proposés avec de bons arguments, de bonne foi, et avec de bonnes raisons de les accepter.

Accordez à vos adversaires des victoires limitées. Réfléchissez à ce qui pourrait raisonnablement mettre fin à une querelle avec autant de sérieux qu’à ce qui pourrait en déclencher une avec vous et les vôtres, et pensez à ce qu’ils pourraient être en mesure de faire. Une bonne question à se poser : qu’est-ce qui réparerait cet affront sans anéantir entièrement l’adversaire ?

Si tout est une vendetta de sang, plus rien n’aura le poids d’une vendetta.

RPC.V · Les conséquences créent de meilleures histoires

Laissez les scènes établies changer quelque chose. Vos blessures peuvent entamer votre assurance. Une arrestation peut créer une dette ou une faveur. Une conspiration ratée peut forcer une nouvelle alliance. Une exposition peut modifier vos habitudes. Une victoire peut créer des obligations.

Évitez de traiter chaque résultat comme un désagrément temporaire qui se transforme en points sur une fiche avant d’être oublié ; les gens intériorisent leurs échecs et changent à cause d’eux. Les conséquences doivent aussi laisser une marge d’action : priver à répétition un personnage de toute autorité, de toute relation et de toute ressource peut mettre fin à sa participation et à son plaisir sans fin satisfaisante pour personne. Nos histoires se concluent avec des gagnants et des perdants : faites en sorte que la fin en vaille la peine.

Une conséquence est la plus utile lorsqu’elle crée la décision suivante.

RPC.VI · Connaissances du personnage et connaissances du joueur

Distinguez ce que votre personnage sait, croit, soupçonne et a simplement entendu dire, et tenez compte de la différence.

Lire les livres en tant que joueur ne donne pas les mêmes connaissances à votre personnage. Il ne devrait pas connaître facilement les clans, les factions, les pouvoirs, la cosmologie ou les secrets des sociétés surnaturelles. Les connaissances approuvées à la création du personnage et l’expérience vécue déterminent ce qu’il sait au départ, et nous devons éviter les déballages de lore ou d’informations, surtout sur tout ce qui touche au surnaturel. Ce monde est extrêmement secret, et ces forces tuent ceux qui révèlent volontiers leurs secrets. Tout comme votre groupe garde ses secrets, gardez vos discussions de lore concises et dans le ton.

Un score élevé confère une expertise, mais pas une connaissance automatique de tout, et certainement pas de chaque individu ou pouvoir particulier ou nommé.

  • Une rumeur établit que quelqu’un a dit quelque chose.
  • Une observation vous montre ce que vous avez vu, et uniquement ce que vous avez vu.
  • Un jet raté signifie que la tentative n’a pas produit l’effet voulu : vous n’avez vu aucune preuve, ce qui ne veut pas forcément dire que la cible était immunisée.
  • Si un Conteur vous donne une conclusion erronée, elle doit influencer le jeu, dans les limites de ce qui a été narré, comme si elle était vraie.
  • Une impression surnaturelle ne transmet que ce que le pouvoir peut transmettre, rien de plus, et ne sert à rien d’autre que ce que décrit le pouvoir.
  • Reconnaître en OOC une voix, un modèle, un pseudo ou une habitude d’un joueur n’établit pas une identité IC. Ne fabriquez pas une « découverte indépendante » bien commode pour blanchir une information OOC.

Oui, il se peut que vous tombiez près de la vérité par hasard, comme en écrivant l’histoire d’un pirate brutal nommé Jack Drake devenu vampire par pur hasard. Cela ne correspond pas à notre exigence de qualité en matière de roleplay. La fiction ou les spéculations d’un personnage peuvent ressembler par coïncidence à quelque chose de vrai, mais la coïncidence ne remplace pas la découverte d’informations en jeu. N’inventez pas de passé, d’œuvres de création, de suppositions ou d’événements hors champ qui fourniraient opportunément des connaissances que votre personnage n’a pas acquises en IC. Soutenir que votre personnage « aurait pu y penser tout seul » n’établit pas qu’il l’a fait, et ne l’autorise pas non plus à traiter une invention comme un fait. Une connaissance IC exige une base IC ; la coïncidence n’est pas une faille.

« Foncer dans la scie circulaire » s’applique ici aussi : laissez une croyance sincère en une erreur mener votre personnage dans un piège, même si vous le voyez venir. L’échec n’oblige pas à la bêtise. Il signifie que les indices étaient faux ou mal interprétés, et que vous avez désormais une piste pour aborder la question.

Les livres décrivent notre monde. Les livres ne sont pas l’autobiographie de votre personnage.

RPC.VII · Respectez la scène

Comme pour un château de sable, regardez ce que les participants sont en train de construire avant d’y ajouter quoi que ce soit. Des funérailles, un interrogatoire, une fête, un sauvetage ou une confession à voix basse offrent chacun des thèmes et des possibilités différents. L’humour et la gravité ont tous deux leur place dans notre monde, mais ni l’un ni l’autre ne doit automatiquement remplacer le ton en place simplement parce qu’un certain type de personnage est présent.

N’accaparez pas le temps de parole, ne jouez pas pour les spectateurs, ne choisissez pas une scène parce qu’il y a du public, et ne ramenez pas chaque problème à votre propre histoire ou à votre moment de gloire. Dans les espaces publics, une interruption peut être naturelle et valable. Le respect ne signifie pas que personne ne peut compliquer une scène ; la distinction se fait entre apporter un développement crédible et détourner l’attention à répétition.

Il doit y avoir des scènes où nous tenons la vedette, des scènes où nous jouons un second rôle, des scènes où nous sommes figurants à l’arrière-plan, et des scènes sans nos personnages du tout.

Partager le monde, c’est naturellement partager aussi la lumière.

RPC.VIII · Générez du roleplay, ne le fabriquez pas

Construisez à partir des événements établis, des ressources et des connaissances de votre personnage, et d’actions plausibles. Vous pouvez enquêter, supposer, mal comprendre, accuser, contrefaire, mentir, menacer, voire faire porter le chapeau à quelqu’un. Ce que vous ne pouvez pas faire, c’est décréter l’existence d’un passé ou de preuves contestés.

Affirmer en OOC qu’un animal sur la propriété de quelqu’un vous a blessé établit un événement sans la participation ni la liberté d’action de cette personne. Votre personnage pourrait, en revanche, inventer cette accusation sous forme de mensonge et s’y tenir. C’est valable, mais le mensonge doit pouvoir être détecté par toute capacité surnaturelle qui le permet, par exemple une anxiété accrue sous Perception de l’aura ou d’autres pouvoirs.

De même, si vous voulez un faux rapport médical, vous ne pouvez pas simplement dire que vous en avez un. Si vous faites le travail pour créer l’accessoire, en passant par la contrefaçon et en obtenant des matériaux qui ont l’air authentiques, il devient valable.

N’inventez pas après coup des témoins, des caméras, des actions, des dettes ou des promesses. L’autre joueur n’a pas toujours besoin d’être informé en OOC qu’une accusation est fausse si cela devait gâcher une intrigue légitime, mais essayez d’impliquer les Conteurs ou le staff, et s’ils viennent vous voir, vous devez toujours leur dire la vérité.

Un personnage peut inventer une histoire. Un joueur ne peut pas inventer l’histoire du serveur.

RPC.IX · L’OOC reste OOC

Prenez soin des personnes tout en laissant les personnages être en désaccord, se haïr, se battre et s’entretuer. N’utilisez pas une trahison IC pour justifier l’exclusion, des attaques par votre public, du harcèlement ou des représailles OOC contre le joueur. N’utilisez pas une amitié OOC pour accorder une confiance, un accès, des biens, une indulgence ou des faveurs inexpliqués.

Les sentiments naturels ne sont pas une faute. Reconnaître sa frustration et faire une pause peut être une pratique saine et sûre.

Réservez les discussions techniques et administratives aux canaux OOC prévus à cet effet. N’utilisez pas de termes comme les anges, envoyer une prière, les zones vertes ou bomber son « e-muscle ». Ils ne deviennent pas IC simplement parce que vous n’avez pas dit « staff » ou « raccourci clavier ». Utilisez le canal de chat OOC pour ces fonctions, et ayez une raison entièrement en personnage pour tout ce que vous faites ou dites par ailleurs. Si vous devez passer AFK, faites aller votre personnage aux toilettes, ou faites-le s’écarter pour écrire un e-mail.

Quand la vraie vie a besoin de vous, allez-y, même en pleine scène. Les vérifications de sécurité et les urgences font toujours exception, et si une courte question d’accessibilité doit passer par la voix, soyez bref et arrêtez-vous dès que possible. Les problèmes techniques, les clarifications et les discussions de règles ont leur place dans le chat OOC. Le chat OOC n’est pas fait pour bavarder : soyez concis, ou utilisez-le pour les règles et ce qui concerne le roleplay ou le combat. Tout le reste va sur Discord.

“Let’s just play cunty Vampire dress-up.” (Rickett)

RPC.X · Décisions du staff, des Conteurs et de l’administration

Suivez la décision en vigueur, puis utilisez les tickets ou Discord pour faire appel ou demander un réexamen. Le désaccord respectueux et les appels restent possibles une fois que le roleplay a dépassé ce que couvre la décision. Il en va de même lorsque quelqu’un doit soudainement quitter le roleplay.

Retours en arrière et corrections : le staff indiquera le point de départ corrigé et ce qui reste canon. Les joueurs ne tiendront plus compte des informations apprises uniquement au travers des événements invalidés, et rétabliront les ressources et les états dépensés à cause d’eux. Ne faites pas allusion en IC à un événement effacé par des blagues, des insinuations, des rêves ou des « altérations temporelles ».

Crashs et défaillances techniques : considérez le personnage concerné comme temporairement hors du champ de la caméra. N’en déduisez pas une inconscience, un abandon, un consentement ou une vulnérabilité à partir d’une déconnexion. Ne le volez pas, ne l’interrogez pas, ne le déplacez pas et ne l’attaquez pas parce qu’il ne peut pas répondre. Préservez toute situation non résolue et reprenez-la dès que possible, et ne laissez pas l’interruption devenir un moyen d’échapper aux conséquences.

Le staff doit toujours expliquer les décisions importantes, consigner les précédents lorsque c’est utile et confier les décisions entachées de conflit d’intérêts à un examinateur non impliqué. L’autorité du staff règle la procédure immédiate, mais ne place jamais une question au-dessus de toute responsabilité.

Une interruption technique est une pause dans la représentation, pas un événement de la fiction.

Les Règles d’or

Désormais, voici les règles principales que chacun doit garder en tête.

I · La Règle du cool

Les règles telles qu’elles sont écrites servent de base, pour que les nouveaux venus puissent nous rejoindre et trouver des repères stables dans un environnement narratif par ailleurs instable et changeant. Cela dit, un Conteur dispose de la latitude nécessaire pour modifier les choses afin de rendre une scène meilleure et plus mémorable (sous réserve de réexamen si cela pose problème). Et en tant qu’arbitres de notre propre roleplay, si toutes les parties d’une scène y consentent (toutes, sans exception) et que cela ne confère de pouvoir permanent à personne, les règles peuvent s’assouplir le temps du moment.

Exemples, sans s’y limiter : obtenir une action sans justification pour conclure un combat par un puissant plaquage (qui en demanderait normalement deux) ; utiliser une Discipline en roleplay après s’être nourri mais avant de l’avoir apprise ou d’avoir dépensé l’XP, pour montrer l’entraînement ; ou améliorer quelque chose comme la vitesse de déplacement ou la récupération d’une capacité pour que les autres puissent revenir plus vite dans l’action.

« De la saveur, mais avec raison. » (Cash)

II · Le faire, ou ne pas le faire ?

Dans une scène aux multiples options et dans un Monde des Ténèbres, au sens propre, rempli de choix néfastes, il est facile de se perdre dans l’ambiance et d’oublier que nous n’affrontons pas des monstres invulnérables ou des gens mauvais, mais des amis et des personnes ordinaires qui peuvent être blessés par ce que nous faisons si nous jouons de mauvaise foi ou sans bonnes règles. Que vous soyez joueur, Conteur ou autre, posez-vous ces questions :

  • Est-ce réaliste ? Cela pourrait-il raisonnablement arriver dans ce monde et avec ce système de règles ?
  • Est-ce équitable ? Est-ce que je donne à l’autre joueur une chance raisonnable de participer ?
  • Est-ce amusant ? Est-ce que je renforce le thème et l’objet de la scène ?
  • Est-ce une bonne narration ? Cela fera-t-il avancer l’histoire, ou cela ne fera-t-il que renforcer mon personnage ?
  • Accepterais-je que cela arrive à mon personnage dans la même situation ?

Le mot de la fin

Voici ce que nous voulons que chacun d’entre vous comprenne et réalise :

Vous êtes responsable du roleplay qui vous entoure.

Vous n’avez pas besoin d’être le Caïnite le plus haut placé, le policier le plus puissant, le meilleur combattant ou le personnage le plus séduisant du serveur pour compter ou pour être essentiel au roleplay. Ce qu’il vous faut, c’est aborder chaque situation avec ouverture, respect, créativité, équité et la volonté de contribuer aux histoires des autres en tant que PNJ, afin que votre propre histoire de PJ puisse progresser. Soyez le garant des standards de roleplay que vous voulez voir, et montrez l’exemple chaque fois que vous le pouvez.

Nous n’attendons pas la perfection. Nous attendons que vous agissiez de bonne foi, comme le feront tous vos admins ici.

Créez vos histoires, profitez de celles des autres, acceptez vos conséquences mais vivez le plaisir qui les mérite, respectez les autres joueurs, et laissez ce serveur et les gens qui s’y trouvent en meilleur état que vous ne les avez trouvés.

Merci de nous consacrer un peu de votre temps et de vos loisirs !