Le Pacte

Création de personnage / Référence pour ta candidature

D’abord, la personne.
Ensuite, la fiche.

Choisis ton clan ou type de personnage, ta catégorie et ton histoire une seule fois dans la candidature. Consulte ce guide quand tu as besoin d’aide pour la fiche.

Ouvre ta candidature de personnage

Création avancée des Caïnites, adaptée du système de Tal’Mahe’Ra.

Encore en construction. Les règles, les options de personnage et les étapes de candidature peuvent évoluer à mesure que nous améliorons l’expérience. Reviens consulter les dernières indications.

Suis cet ordre

Cinq étapes.
Un personnage cohérent.

Le profil choisi détermine les points à répartir. L’histoire et l’autorisation passent d’abord ; la fiche consigne ce qui a été approuvé.

01 Concept

Donne au personnage une vie, une raison d’être à Los Santos, des relations et quelque chose à perdre. Choisis sa Nature et son Attitude. Explique l’histoire qui justifie le niveau d’expérience ou la catégorie avancée de vampire que tu demandes.

Âges approximatifs à la création d’un vampire : Nouveau-né 50–100, Ancilla 100–200, Ancien 200–400. Ils donnent un contexte à l’examen, pas un critère automatique. Un vampire récemment Étreint de basse Génération n’acquiert ni l’histoire ni le profil de création d’un Ancien.

Les joueurs doivent parler à l’équipe avant de postuler pour jouer un Ancien.

02 Attributs

Classe les Attributs physiques, sociaux et mentaux par priorité, puis attribue les trois valeurs de ton profil dans cet ordre. Chaque Attribut commence avec un point gratuit ; les valeurs indiquées sont les points à répartir.

Mortel et goule : 6 / 4 / 3. Nouveau-né : 7 / 5 / 3. Ancilla : 8 / 6 / 4. Ancien : 10 / 7 / 5.

03 Capacités

Classe Talents, Compétences et Connaissances par priorité. Utilise les valeurs de ta catégorie approuvée : Mortel/Goule 11 / 7 / 4 ; Nouveau-né 13 / 9 / 5 ; Ancilla 14 / 10 / 7 ; Ancien 17 / 13 / 10.

Distingue les points de création, les points de bonus et l’XP de départ. Un total plus élevé ne supprime ni les limites de Traits ni les autorisations requises.

04 Avantages

Disciplines

Les Nouveaux-nés commencent avec 3 points de Disciplines, les Ancillae avec 7 et les Anciens avec 10, selon les règles de leur type approuvé. Les niveaux mortels accordent de l’expérience, pas des pouvoirs surnaturels. Les Goules conservent Puissance 1 et un point du clan de leur domitor, avec les limites habituelles.

Historiques & Génération

Les Nouveau-nés ont 5 points d’Historiques, les Ancillae 10 et les Anciens 15. La Génération s’achète à partir de la catégorie approuvée : 13e pour un Nouveau-né, 9e pour une Ancilla, 8e pour un Ancien. Chaque point autorisé dans l’Historique Génération réduit ce nombre d’un et se déduit des points d’Historiques.

Une Ancilla et un Ancien de 8e Génération ont un Sang aussi puissant, mais des profils de création différents. Le statut d’Ancien repose sur une histoire approuvée séparément, pas sur un bonus débloqué en achetant Génération.

Vertus

Répartis 7 points. Les points de départ habituels et les règles de moralité approuvées pour ton personnage restent applicables.

05 Dernières touches

Traits dérivés

Vérifie l’Humanité ou la Voie approuvée, la Volonté et la réserve de sang adaptée au type et à la Génération du personnage. La fiche calcule les valeurs prises en charge ; les Conteurs confirment les cas exceptionnels.

Points de bonus, puis XP de départ

Dépense d’abord les points de bonus de ta catégorie : Mortel/goule 21 ; Nouveau-né 15 ; Ancilla 18 ; Ancien 25. Les niveaux d’expérience des mortels ajoutent ensuite 30 / 60 / 90 XP. La quatorzième génération reçoit 30 XP ; la quinzième génération et les dhampirs reçoivent 45 XP après la création normale de leur type. Ce sont des dotations initiales, pas des XP gagnés en jeu.

Atouts et Handicaps

Les Handicaps sont facultatifs. À la création, les Nouveau-nés peuvent en prendre jusqu’à 7 points, les Ancillae 10 et les Anciens 13. Les plafonds avancés exigent l’âge et l’histoire correspondants et concernent uniquement la création initiale avancée. Ils n’augmentent pas ensuite avec l’âge, le statut ou l’Étreinte.

06 Soumettre pour approbation

Ton historique enregistré accompagne la candidature de personnage en jeu. Après l’approbation du concept, ouvre /sheet, lie la candidature à ton personnage, crée la fiche et soumets-la. L’équipe doit approuver la fiche finale avant que tu joues. Signe la candidature avec ton nom d’utilisateur Discord.

Demande l’évaluation de ton historique dans la même candidature : jusqu’à 30 XP, avec 0–6 pour la Longueur, la Qualité, le Respect de l’univers, les Liens avec la ville et l’Appréciation du Conteur chargé de l’évaluation. L’équipe la note après l’approbation de ton concept et avant l’approbation finale de ta fiche, qui verse alors ces XP avec tes XP de départ.

Compare tous les profils de création
CatégorieAttributsCapacitésDisciplinesHistoriquesVertusPoints de bonusPlafond de HandicapsXP de départ
Mortel ordinaire6 / 4 / 311 / 7 / 4Aucune57217—
I · Expérimenté6 / 4 / 311 / 7 / 4Aucune57217+30
II · Spécialiste6 / 4 / 311 / 7 / 4Aucune57217+60
III · Exceptionnel6 / 4 / 311 / 7 / 4Aucune57217+90
Nouveau-né7 / 5 / 313 / 9 / 5357157—
Ancilla8 / 6 / 414 / 10 / 771071810—
Ancien · candidature requise10 / 7 / 517 / 13 / 10101572513—
14e générationRègles de typeRègles de typeRègles de typeRègles de typeRègles de typeRègles de typeNormal pour le type+30
15e générationRègles de typeRègles de typeRègles de typeRègles de typeRègles de typeRègles de typeNormal pour le type+45
DhampirRègles de typeRègles de typeRègles de typeRègles de typeRègles de typeRègles de typeNormal pour le type+45
Goule6 / 4 / 311 / 7 / 4Puissance 1 + un point de clan57217—

Répartis les points par priorité. « Règles du type » signifie que le profil ne remplace pas les règles de création de base du type de personnage ; confirme-les avec un Conteur. Les valeurs de base des goules et des mortels ordinaires proviennent du guide existant du serveur.

XP mensuels

Progresse mois après mois.
Un versement chaque semaine.

Chaque personnage reçoit un taux mensuel d’XP, versé chaque semaine. Ce taux dépend de ce que tu joues et du total d’XP gagnés par le personnage : les nouveaux personnages progressent vite, les personnages établis régulièrement. Plus ils ont gagné, plus le goutte-à-goutte ralentit.

Caïnite

XP par mois, versés chaque semaine

Total gagnéNouveau-néAncillaAncien
0–150 XP1086
151–300 XP864
301 XP ou plus644

Goules

XP par mois, versés chaque semaine

Total gagnéGouleRevenantGoule ancienne
0–150 XP1086
151–300 XP864
301 XP ou plus644

Mortels, chasseurs et autres

XP par mois, versés chaque semaine

Total gagnéMortel ou chasseurSADSOL
0–150 XP1086
151–300 XP864
301 XP ou plus644

Bonus XP

S’ajoutent au taux mensuel et comptent pour l’héritage

Tag MMEH
+2 XP par personnage et par mois
Personnages de bounty
+2 XP par mois
Création de contenu (vidéos, recommandations de RP et plus)
+1–2 XP par mois au maximum : recommandés par les joueurs sur le forum, approuvés par un Conteur et attribués à la main
Récompenses des Conteurs
Jusqu’à +4 XP par mois, attribués à la main

Par exemple, un Nouveau-né qui a gagné 120 XP au total reçoit 10 XP ce mois-ci, un peu chaque semaine. Au-delà de 150 XP gagnés, le taux passe à 8. Lis la décision dans les Archives ↗

À mesure que l'histoire change

Garde son histoire.

L’Étreinte en cours de jeu

Fais évoluer le mortel ou la goule existante. Conserve ses Attributs, Capacités, achats et son histoire. Si nécessaire, complète les Attributs et Capacités jusqu’à la répartition standard de vampire adaptée, sans effacer ni redistribuer les traits.

La Génération est celle du sire plus un, sans coût en Historiques, points de bonus ou XP. Un Sang puissant ne donne ni profil de création d’Ancilla ou d’Ancien, ni nouvelle dotation d’XP de mortel, ni plafond de Handicaps accru. Les Atouts ou Handicaps rendus impossibles par le changement peuvent être convertis avec l’accord d’un Conteur.

Les points de Disciplines existants comptent dans la dotation initiale normale, généralement 3. Les points restants admissibles ont un coût temporaire en XP de coût normal × 2 / 3, arrondi à l’entier inférieur. Un coût de 10 passe à 6 ; un coût de 15 passe à 10. La réduction s’arrête une fois la dotation initiale atteinte. Aucun point n’est offert, retiré, échangé ou remboursé.

Par exemple, une goule avec Puissance 1 possède déjà l’un des trois points habituels. Seuls les deux points restants peuvent bénéficier du rattrapage. Les XP déjà dépensés le restent.

La réserve d’héritage

Chaque tranche de 2 XP gagnés en jeu actif produit 1 XP dans la réserve d’héritage. Cette réserve reste inactive tant que le personnage qui la génère est actif. Elle se débloque uniquement à sa mort ou à son retrait définitif. Un personnage retiré définitivement ne peut pas revenir.

Les XP de création, les dotations de niveau d’expérience, les XP de départ des Sangs clairs et dhampirs, les XP de départ administratifs, les profils avancés, les autres dotations de création et les XP déjà hérités ne génèrent jamais d’héritage.

Attribue le solde débloqué une seule fois à un nouveau personnage. Il ne peut être retiré, transféré ni hérité de nouveau. Si A gagne 200 XP en jeu, 100 peuvent passer à B. Si B gagne ensuite 120 XP en jeu, il produit 60 nouveaux XP d’héritage, sans nouvelle part des 100 déjà hérités.

Les Bonus XP (tag MMEH, personnages de bounty, création de contenu et récompenses des Conteurs) s’ajoutent au taux mensuel et comptent pour l’héritage. Consulte les taux mensuels d’XP

Emplacements, délais d’attente et personnages remarquables

L’équilibre visé est d’environ deux emplacements de puissance standard pour un emplacement équivalent à une Ancilla ; ce n’est pas une attribution fixe. Les Ancillae, les Sangs clairs et les mortels de niveau II Spécialiste comptent comme personnages remarquables pour l’accès aux emplacements. Leurs règles de création restent distinctes.

Les emplacements de base imposent un délai initial de deux mois pour les personnages remarquables, à compter de leur disponibilité. Les personnages de puissance standard restent accessibles pendant ce délai. Ensuite, ne demande que des personnages du niveau attribué à l’emplacement. La fin du délai n’améliore pas l’emplacement et ne vaut pas approbation.

Les emplacements de soutien commencent sans délai d’attente, mais gardent leur niveau attribué et toutes les exigences de concept, d’histoire et d’accord du Conteur. Les Conteurs peuvent lever le délai sur des emplacements précisément identifiés pour des tests ou des circonstances particulières approuvées.

Les Garou et les autres personnages à autorisation spéciale peuvent utiliser tout emplacement disponible sans ce délai initial, via leur propre procédure d’approbation et de suivi. Ils occupent toujours l’emplacement et ne lèvent pas son délai pour les autres types de personnage.

Demande à l’équipe de confirmer l’emplacement adapté aux mortels exceptionnels, aux Anciens et aux autres cas auxquels ces règles n’attribuent pas de niveau d’emplacement ordinaire.

Lis l’ensemble des Guide de création avancée de personnages. Le choix du profil reste toujours soumis à approbation.

Derrière le cadre

Pourquoi nous utilisons
ces règles.

Un personnage âgé doit refléter la richesse d’une vie déjà vécue. La puissance du Sang et l’expérience de la vie sont deux choses distinctes.

La base que nous reprenons

Nos profils avancés pour vampires s’appuient sur V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53. La répartition des Attributs, Capacités, Disciplines, Historiques et points de bonus représente l’expérience acquise avant l’entrée dans la chronique.

Les profils définis donnent forme à cette histoire sans remplacer la création par une énorme réserve d’XP. Les exemples d’XP pour personnages avancés du livre de base V20 ne sont pas des dotations supplémentaires à ajouter à ces profils.

L’organisation reste dans le livre

Ton personnage n’a pas besoin d’appartenir à la Tal’Mahe’Ra. Nous ne reprenons ni ses conditions d’organisation, ni ses Historiques obligatoires, ni ses plages de Génération. Nous utilisons les modèles chiffrés dans le cadre de notre chronique.

Ton histoire détermine le profil de création

Nos Générations de départ sont 13e pour les Nouveau-nés, 9e pour les Ancillae et 8e pour les Anciens. Les points d’Historique Génération achètent un Sang plus puissant dans la plage de la catégorie approuvée ; ils n’achètent pas une autre catégorie.

Une Ancilla et un Ancien de 8e Génération peuvent partager un Sang puissant tout en ayant des histoires et des répartitions différentes. L’âge réel, l’histoire et l’accord du Conteur déterminent le profil. La création d’un Ancien exige toujours une approbation explicite.

Ce que Midnight ajoute

Nos règles ajoutent les plafonds initiaux de Handicaps, les niveaux d’expérience des mortels, les XP de départ des Sangs clairs et dhampirs, le rattrapage après l’Étreinte en jeu, l’héritage et les emplacements. Ces mécanismes restent distincts : crée le profil approuvé, dépense les points de bonus, puis applique uniquement les XP de départ accordés à ton type.

Un personnage Étreint en jeu conserve son évolution. Un Sang puissant ne lui donne pas un second profil avancé. Les règles de rattrapage lui permettent de poursuivre son parcours sans effacer son histoire ni cumuler les avantages de création.

Consulte notre référence complète : Guide de création avancée de personnages pour les règles, points et exemples détaillés.

Comprendre les symboles

Une décision en un coup d'œil.

Le symbole est toujours accompagné de son libellé. Ouvre la décision pour lire toutes les conditions.

Interdit
Non disponible sur ce serveur.
Autorisation requise
Nécessite l’autorisation correspondante d’un Conteur.
Modifié ici
Disponible, avec les changements dans la décision locale.
Règles maison
Matériel créé pour ce serveur.
Autorisé
Autorisé comme décrit dans le livre ou la référence liée.
Derrière le cadre

Pourquoi nous utilisons
ces règles.

Un personnage âgé doit refléter la richesse d’une vie déjà vécue. La puissance du Sang et l’expérience de la vie sont deux choses distinctes.

La base que nous reprenons

Nos profils avancés pour vampires s’appuient sur V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53. La répartition des Attributs, Capacités, Disciplines, Historiques et points de bonus représente l’expérience acquise avant l’entrée dans la chronique.

Les profils définis donnent forme à cette histoire sans remplacer la création par une énorme réserve d’XP. Les exemples d’XP pour personnages avancés du livre de base V20 ne sont pas des dotations supplémentaires à ajouter à ces profils.

L’organisation reste dans le livre

Ton personnage n’a pas besoin d’appartenir à la Tal’Mahe’Ra. Nous ne reprenons ni ses conditions d’organisation, ni ses Historiques obligatoires, ni ses plages de Génération. Nous utilisons les modèles chiffrés dans le cadre de notre chronique.

Ton histoire détermine le profil de création

Nos Générations de départ sont 13e pour les Nouveau-nés, 9e pour les Ancillae et 8e pour les Anciens. Les points d’Historique Génération achètent un Sang plus puissant dans la plage de la catégorie approuvée ; ils n’achètent pas une autre catégorie.

Une Ancilla et un Ancien de 8e Génération peuvent partager un Sang puissant tout en ayant des histoires et des répartitions différentes. L’âge réel, l’histoire et l’accord du Conteur déterminent le profil. La création d’un Ancien exige toujours une approbation explicite.

Ce que Midnight ajoute

Nos règles ajoutent les plafonds initiaux de Handicaps, les niveaux d’expérience des mortels, les XP de départ des Sangs clairs et dhampirs, le rattrapage après l’Étreinte en jeu, l’héritage et les emplacements. Ces mécanismes restent distincts : crée le profil approuvé, dépense les points de bonus, puis applique uniquement les XP de départ accordés à ton type.

Un personnage Étreint en jeu conserve son évolution. Un Sang puissant ne lui donne pas un second profil avancé. Les règles de rattrapage lui permettent de poursuivre son parcours sans effacer son histoire ni cumuler les avantages de création.

Consulte notre référence complète : Guide de création avancée de personnages pour les règles, points et exemples détaillés.

Midnight Masquerade