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Le Pacte / Référence complète

Création avancée
de personnages.

Toutes les règles de création, de progression, d’Étreinte en jeu, d’héritage et d’emplacements de personnage.

Encore en construction. Les règles, les options de personnage et les étapes de candidature peuvent évoluer à mesure que nous améliorons l’expérience. Reviens consulter les dernières indications.

Objectif

Ce système établit des règles communes de création et de progression pour :

  • Vampires standards
  • Ancillae
  • Anciens
  • Mortaux d'expérience variable
  • Sang-clair de 14e Génération
  • Sang-clair de 15e Génération
  • Dhampirs
  • Mortels et goules recevant l’Étreinte en cours de jeu

Le système s’appuie sur Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition et V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra pour les Caïnites avancés, avec des règles maison adaptées à un monde multijoueur persistant.

Le principe central est simple:

L’âge, l’expérience et la puissance surnaturelle doivent tous compter, sans être interchangeables.

Un Ancien doit avoir la richesse d’expérience attendue après des siècles d’existence. Un mortel accompli doit pouvoir posséder une expertise exceptionnelle sans pouvoirs. Les Sangs clairs doivent rester polyvalents malgré leur Sang plus faible. Et les personnages Étreints en jeu doivent devenir naturellement des vampires, sans récompenser une fiche de mortel ou de goule préparée pour exploiter cette transformation.

I - Catégories de création basées sur la génération

Les joueurs doivent parler à l’équipe avant de postuler pour jouer un Ancien.

Aux fins du présent système:

I - Catégories de création basées sur la génération
GénérationCatégorie de création
14e-15eSang clair
10e-13eNouveau-né
7e-9eAncilla
6ème-8èmeAncien

Ces catégories déterminent les règles de création du personnage, pas forcément son titre social ni son âge exact.

La Génération représente la puissance et le potentiel du Sang. L’âge reflète le temps réellement vécu par le personnage et l’expérience accumulée.

Les deux sont généralement corrélés, mais ils ne sont pas la même chose.

En conséquence, le serveur peut contenir:

  • un vampire récemment Étreint de basse Génération ;
  • un vampire de 8e Génération utilisant les règles d’Ancilla ;
  • un vampire de 8e Génération assez âgé pour être un Ancien ;
  • un vampire de plusieurs siècles dont la Génération relativement élevée limite le potentiel surnaturel ;
  • ou d’autres combinaisons inhabituelles justifiées par la lignée et l’histoire.

La 8e Génération dans les deux catégories

La 8e Génération appartient délibérément aux catégories Ancilla et Ancien.

Un nouveau personnage de 8e Génération peut donc utiliser le profil de création d’Ancilla ou d’Ancien ; son âge réel détermine celui qui convient.

Un personnage de 8e Génération dont l’âge et l’histoire correspondent à une Ancilla utilise :

Création d’Ancilla

Un personnage de 8e Génération dont l’âge et l’histoire correspondent réellement à un Ancien peut utiliser :

Création d’Ancien

La Génération définit le potentiel du personnage ; l’âge réel départage les catégories lorsqu’elles se recoupent.

Posséder le Sang de la 8e Génération ne suffit pas à accéder à la création d’un Ancien.

Il doit réellement être un Ancien.

De même, un vampire de 8e Génération n’a pas à être un Ancien sous prétexte que sa Génération permet ce développement surnaturel.

La 8e Génération constitue donc la transition naturelle entre Ancillae et Anciens dans ce système.

Vampires récemment Étreints de basse Génération

La Génération héritée d’une Étreinte en ville ne donne pas automatiquement le profil de création avancée associé à cette Génération.

Par exemple, un mortel Étreint par un sire de 7e Génération devient de 8e Génération, selon les règles normales de l’Étreinte.

Leur sang est extraordinairement puissant.

Il reste pourtant un vampire tout juste créé.

Sa Génération détermine ses limites surnaturelles et les capacités que son Sang pourra soutenir. Elle ne lui invente pas des décennies ou des siècles d’expérience jamais vécus.

Les règles spécifiques de l’Étreinte en ville définissent comment conserver et ajuster ses Attributs, Capacités et Disciplines.

Son plafond de Handicaps lié à l’âge n’augmente pas non plus simplement parce que son Sang a la puissance de celui d’un Ancien.

La distinction dans l'ensemble du système est donc la suivante:

La génération détermine ce que le sang peut soutenir.

L'âge détermine ce que le personnage a eu le temps de devenir.

II — Historique Génération

Pour les personnages qui arrivent sur le serveur déjà vampires, la Génération passe par l’Historique Génération.

La Génération de la catégorie ne s’achète pas entièrement à partir de zéro.

Ils commencent à la Génération au nombre le plus élevé — le Sang le plus faible — de leur catégorie approuvée, puis achètent une Génération plus basse avec des points d’Historiques.

Nouveau-né

Valeur de départ :

13e génération

II — Historique Génération
HistoriqueGénération
013e
112e
211ème
310e

Ancilla

Valeur de départ :

9e génération

II — Historique Génération
HistoriqueGénération
09e
18e
27ème

Ancien

Valeur de départ :

8e génération

II — Historique Génération
HistoriqueGénération
08e
17ème
26ème

Les deux catégories avancées peuvent donc donner un vampire de 8e Génération :

Ancilla : départ en 9e + 1 point d’Historique Génération → 8e Génération

Ancien : départ en 8e + 0 point d’Historique Génération → 8e Génération

La différence n'est pas la puissance de leur Sang.

La différence tient au temps passé avec ce Sang et à ce qu’ils en ont fait.

Acheter la 8e Génération comme Ancilla ne donne pas la création d’Ancien.

De même, un Ancien approuvé qui commence à la 8e Génération de sa catégorie n’a pas à acheter Génération simplement parce qu’une Ancilla aurait payé un point d’Historique pour l’atteindre.

Le coût en points d’Historiques se mesure par rapport à la catégorie de création approuvée du personnage.

Exception : l’Étreinte en ville

Le système d’Historique Génération ci-dessus s’applique à la création de nouveaux personnages.

Un personnage Étreint en cours de jeu n’achète pas Génération.

La Génération se détermine normalement à partir de celle du sire :

La Génération de l’infant est celle de son sire plus un.

Cette Génération est reçue automatiquement à la suite de l’Étreinte.

Elle ne coûte aucun point d’Historique, point de bonus ou XP.

Si l’Étreinte donne au personnage un Sang particulièrement puissant, il en reçoit les avantages et le potentiel, pas une histoire de personnage avancé rétroactive.

Un vampire de 8e Génération qui vient de recevoir l’Étreinte possède le Sang de la 8e Génération, mais reste un infant.

Ils ont le potentiel associé à leur Génération.

Il n’a pas soudain acquis l’expérience d’un Ancien.

III — Vampires standards et avancés

V20 Black Hand Création avancée

Source : V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53.

The Black Hand propose des profils de personnages avancés plutôt que d’accorder des quantités énormes d’XP aux vampires âgés.

Nous utilisons son cadre numérique tout en supprimant les exigences organisationnelles spécifiques à Tal'Mahe'Ra.

III — Vampires standards et avancés
TraitNouveau-néAncillaAncien
Âge approximatif50–100100–200200–400
Attributs7/5/38/6/410/7/5
Capacités13/9/514/10/717/13/10
Disciplines3710
Historiques51015
Vertus777
Points de bonus151825

Les plages de Génération et les Historiques obligatoires propres à l’appartenance à la Tal’Mahe’Ra ne font pas partie de ces règles.

Ces profils servent de base générale aux Caïnites avancés approuvés.

IV — Handicaps supplémentaires pour les vampires plus anciens

La création standard de V20 permet d’obtenir jusqu’à 7 points de bonus supplémentaires grâce aux Handicaps.

Pour les personnages qui arrivent comme Caïnites âgés, nous utilisons :

IV — Handicaps supplémentaires pour les vampires plus anciens
Catégorie de vampireMaximum de points de Handicaps
Nouveau-né7
Ancilla10
Ancien13

C'est une règle de serveur.

Les plafonds de 10 et 13 points exigent un âge et une histoire réels d’Ancilla ou d’Ancien. La Génération seule ne suffit pas pour un vampire récemment Étreint. Ce plafond accru représente les ennemis, obligations, malédictions, blessures psychologiques, passifs politiques, complications surnaturelles et autres conséquences accumulées par un vampire plus ancien.

Ce n'est pas obligatoire.

Ce plafond augmenté s’applique spécifiquement à la création avancée.

Il n’augmente pas rétroactivement lorsqu’un personnage existant vieillit, gagne du statut ou reçoit l’Étreinte en jeu.

V — Niveaux d’expérience des mortels

Tous les mortels n'ont pas vécu la même vie.

Le système doit représenter aussi bien une personne ordinaire que quelqu’un dont le métier a demandé des décennies d’études, de formation et d’expérience.

Les mortels suivent donc la création normale, puis reçoivent l’un des trois niveaux d’expérience de départ.

V — Niveaux d’expérience des mortels
Niveau du mortelXP de départPortée prévue
Niveau I — Expérimenté+30 XPAdulte expérimenté
Niveau II - Spécialiste+60 XPExpertise professionnelle importante
Niveau III - Exceptionnel+90 XPSpécialiste exceptionnel

Niveau I — Expérimenté : +30 XP

Représente une expérience de vie solide : artisan expérimenté, infirmier, policier, criminel, journaliste, mécanicien, entrepreneur, pompier ou personnage comparable.

Niveau II - Spécialiste: +60 XP

Représente un parcours professionnel poussé : soldat vétéran, médecin, enquêteur expérimenté, avocat, agent de renseignement, criminel de carrière, ingénieur ou spécialiste comparable.

Niveau III - Exceptionnel: +90 XP

Représente une réussite exceptionnelle sans pouvoirs surnaturels, acquise grâce à une formation ou une expérience poussée.

Exemples : neurochirurgien, vétéran des forces spéciales, expert du renseignement, universitaire reconnu, ingénieur de haut niveau ou autre spécialiste exceptionnel.

Le niveau III n’est pas le point de départ habituel des mortels. L’histoire doit le justifier et l’accord d’un Conteur reste nécessaire.

VI — Sangs clairs et dhampirs

Les Sangs clairs ne doivent pas être simplement des versions moins efficaces des vampires ordinaires sur le plan des règles.

Plus leur Sang est faible, plus ils peuvent développer une variété de compétences non surnaturelles.

La compensation prend donc la forme d’expérience, pas de points de Disciplines supplémentaires ni de pouvoirs surnaturels.

14e génération

+30 XP

Les personnages de Quatorzième Génération reçoivent 30 XP supplémentaires après la création normale.

Leur Sang est le plus puissant parmi les bénéficiaires de cette compensation ; ils reçoivent donc le moins d’XP.

15e génération

+45 XP

Les personnages de Quinzième Génération reçoivent 45 XP supplémentaires après la création normale.

Leur Sang plus faible est compensé par davantage de possibilités de développer des Attributs, Capacités, Historiques et autres traits adaptés non surnaturels.

Le but n’est pas d’en faire des vampires plus puissants.

Le but est d’en faire des personnages plus polyvalents malgré leur moindre puissance vampirique.

Dhampirs

+45 XP

Les dhampirs reçoivent les mêmes 45 XP supplémentaires que les personnages de quinzième génération.

Les dhampirs possèdent de vrais avantages, mais restent très proches des mortels, dans les règles comme dans le récit.

Ils reçoivent donc la même dotation d’expérience que les personnages de Quinzième Génération.

Progression des Sangs clairs

14e Génération : +30 XP
15e génération: +45 XP
Dhampir: +45 XP

Plus le personnage est faible et proche des mortels, plus l’expérience non surnaturelle et la polyvalence comptent.

VII — L’Étreinte en cours de jeu

Un personnage Étreint en cours de jeu diffère fondamentalement d’un personnage créé directement comme vampire.

Leur vie mortelle a effectivement été jouée.

Leurs traits, leur développement, leurs dépenses et leur histoire demeurent donc significatifs.

Une Étreinte en ville ne signifie pas recréer le personnage avec les règles de création des vampires.

On fait évoluer le personnage existant.

VIII - Génération après étreinte

La Génération dépend de celle du sire, selon les règles normales de l’Étreinte.

Le serveur n’attribue pas de Génération distincte à ces personnages.

L’identité du sire compte autant pour les règles que pour l’histoire.

IX - Attribut et rattrapage des capacités

La fiche existante reste intacte quand le personnage reçoit l’Étreinte.

Ses Attributs et Capacités sont ensuite complétés, si nécessaire, jusqu’à la répartition standard de vampire adaptée.

Ainsi, commencer comme mortel ne crée pas un désavantage permanent parce que l’Étreinte a lieu en jeu plutôt qu’à la création.

Les traits existants ne sont ni effacés ni redistribués.

C’est un rattrapage jusqu’au niveau de création standard des vampires, pas une occasion de refaire le personnage de zéro.

X — Pas de hausse du plafond de Handicaps

Recevoir l’Étreinte en cours de jeu ne donne pas le plafond accru de Handicaps des Ancillae ou des Anciens.

Le personnage garde ses Handicaps. Certains, comme certains Atouts, peuvent devenir impossibles dès lors qu’il n’est plus mortel. Ils peuvent être convertis avec l’accord d’un Conteur.

Son maximum ne passe pas soudain à 10 ou 13 à cause de son âge, de son sire, de sa Génération ou de sa nouvelle nature surnaturelle.

Les plafonds accrus de Handicaps concernent uniquement la création initiale avancée.

XI — Rattrapage des Disciplines

Un vampire standard nouvellement créé reçoit normalement une répartition initiale de points de Disciplines.

Un personnage Étreint en jeu peut déjà avoir des points de Disciplines, surtout s’il était auparavant une goule.

Accorder à nouveau toute la dotation normale en Disciplines récompenserait leur accumulation avant l’Étreinte.

À l’inverse, ne rien accorder pénaliserait ceux qui ont légitimement progressé comme goules.

Nous appliquons une réduction d’XP pour le rattrapage des Disciplines.

La règle

Lors de l’Étreinte, détermine le nombre de points de Disciplines que le personnage aurait reçus comme vampire nouvellement créé.

Pour un Nouveau-né V20 standard, cela représente normalement :

3 points de Disciplines

Le joueur choisit la répartition de ses Disciplines selon les règles de création applicables.

Au lieu de recevoir automatiquement ces points gratuitement, le personnage bénéficie d’une réduction temporaire d’XP pour atteindre sa répartition initiale de Disciplines.

Coût réduit en XP = coût normal × 2/3, arrondi à l’inférieur. Par exemple, 10 XP deviennent 6 XP ; 15 XP deviennent 10 XP.

La réduction ne dure que jusqu’à l’obtention de l’équivalent de la dotation initiale normale en Disciplines.

Ensuite, toute progression en Disciplines utilise de nouveau les coûts normaux en XP.

XII — Les Disciplines existantes comptent

Tous les points de Disciplines déjà possédés comptent dans cette répartition initiale.

Ils ne sont pas enlevés.

Ils ne sont pas remboursés.

Les XP dépensés pour les acquérir ne sont pas rendus.

Posséder déjà ces points ne donne droit à aucun échange, remboursement, conversion ou avantage de remplacement.

Exemple

Une goule a déjà appris :

Puissance 1

Ils reçoivent ensuite l’Étreinte.

Un vampire débutant normal aurait reçu 3 points de Disciplines.

Le personnage possède donc déjà l'un de ces trois points.

Ils ne peuvent utiliser la réduction de Disciplines liée à l’Étreinte que pour compléter le reste de leur dotation initiale.

Il ne peut pas :

  • recevoir trois points de Disciplines gratuits supplémentaires ;
  • récupérer les XP de Puissance 1 ;
  • échanger Puissance 1 contre une autre Discipline ;
  • ni recevoir une compensation pour avoir acheté Puissance en tant que goule.

Leur investissement antérieur reste exactement ce qu'il était.

XIII - Pourquoi la règle de discipline existe

Cette règle est particulièrement importante pour les Goules.

Sans elle, la stratégie mécanique optimale pourrait devenir :

Rester une goule → accumuler autant de points de Disciplines que possible → recevoir l’Étreinte → ajouter la répartition normale de Disciplines d’un vampire.

Cela inciterait à retarder délibérément l’Étreinte tout en accumulant de la puissance surnaturelle, ce qui n’est pas le but.

Une goule de longue date pourrait ainsi devenir vampire avec une grande avance sur ceux qui ont commencé directement comme vampires.

Le système de rattrapage élimine cette incitation.

Les Disciplines de la goule gardent leur valeur : le personnage a possédé et utilisé ces pouvoirs en jeu.

Elles ne donnent simplement pas de progression surnaturelle gratuite supplémentaire lors de l’Étreinte.

Acheter des Disciplines comme goule n’est donc pas puni, mais ne donne pas non plus de bonus inattendu.

XIV - Pas de remboursement rétroactif

Ce principe s’applique à tous les personnages qui reçoivent l’Étreinte :

Les XP déjà dépensés le restent.

Si le personnage a acheté quelque chose comme mortel ou goule qui devient ensuite moins cher, plus accessible ou normalement accordé à la création d’un vampire, la différence n’est pas remboursée.

Le personnage a bénéficié de ce Trait pendant la période où il le possédait.

Le développement des personnages reste chronologique.

Nous transformons en vampire un personnage existant ; nous ne le recréons pas comme si sa vie précédente n’avait jamais eu lieu.

XV - Cadre complet

XV - Cadre complet
PersonnageCréationBonus XPGestion des DisciplinesPlafond de Handicaps
Mortel ordinaireMortel——Normal
Mortel IMortel+30—Normal
Mortel IIMortel+60—Normal
Mortel IIIMortel+90—Normal
14e générationSang clair+30Normal pour le typeNormal
15e générationSang clair+45Normal pour le typeNormal
DhampirDhampir+45Normal pour le typeNormal
Nouveau-néV20 Kindred—3 points de départ7
AncillaMain noire—7 points de départ10
AncienMain noire—10 points de départ13
Étreinte en jeuPersonnage existant → VampirePas de nouvelle dotation d’XP de mortelRéduction pour atteindre la répartition initialePas d'augmentation

XVI — Base officielle et règles du serveur

Matériel V20 publié

Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 79 — “Advancing New Characters”

Présente les indications V20 pour les personnages avancés dès le départ, soit environ :

  • Nouveau-né : 0–35 XP
  • Ancilla : 75–220 XP
  • Ancien : 250–600 XP
  • Mathusalem : 1,000+ XP

The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53

Fournit les profils avancés à la base de la création des Ancillae et des Anciens.

Règles du serveur

Les éléments suivants sont délibérément spécifiques au serveur :

Plafonds avancés de Handicaps

  • Nouveau-né: 7
  • Ancilla : 10
  • Ancien : 13

Expérience Mortale

  • Niveau I: +30 XP
  • Niveau II: +60 XP
  • Niveau III: +90 XP

Expérience des Sang-clair et Dhampirs

  • 14e Génération : +30 XP
  • 15e génération: +45 XP
  • Dhampir: +45 XP

Étreinte en jeu

  • La Génération dépend du sire selon les règles habituelles.
  • Le développement actuel des personnages demeure intact.
  • Les Attributs et Capacités sont complétés jusqu’à la répartition initiale de vampire adaptée.
  • Le plafond de Handicaps n’augmente pas.
  • Les Disciplines existantes comptent dans la répartition initiale normale.
  • Une réduction temporaire d’XP permet d’atteindre cette répartition initiale de Disciplines.
  • Une fois que cette allocation a été atteinte, les coûts normaux de XP reprennent.
  • Les XP dépensés comme mortel ou goule ne sont jamais remboursés.

XVII — Héritage d’expérience

Le temps consacré au serveur doit compter, sans retirer leur poids à la mort ou au retrait définitif d’un personnage.

La réserve d’héritage

Pour chaque tranche de 2 XP gagnés en jeu actif, le personnage produit 1 XP dans la réserve d’héritage du joueur, soit 50% des XP gagnés en jeu. Les XP réservés restent inactifs tant que le personnage qui les a produits est actif.

Quand l’héritage s’active

L’héritage n’est disponible qu’à la mort ou au retrait définitif du personnage qui le génère. Définitif veut dire définitif : il ne peut pas se retirer temporairement, débloquer l’héritage, puis revenir en jeu.

XP pris en compte et XP exclus

Seuls les XP gagnés par le jeu actif de ce personnage produisent un héritage. Les XP de création, de niveau de mortel, de départ des Sangs clairs et dhampirs, de départ administratifs, des profils avancés, des autres dotations de création et déjà hérités ne comptent jamais.

Les XP de création ne produisent pas d’héritage. Les XP hérités ne produisent pas de nouvel héritage.

Un transfert vers un nouveau personnage

Une fois débloqué, l’héritage peut être attribué une seule fois à un nouveau personnage. Il lui appartient alors et ne peut être retiré, déplacé ni hérité de nouveau. Cela préserve une part de l’investissement du joueur sans faire circuler les XP entre personnages actifs ni les multiplier par des retraits répétés.

Exemple

A gagne 200 XP en jeu et produit 100 XP d’héritage. À sa mort ou à son retrait définitif, ces 100 XP peuvent être attribués au nouveau personnage B.

Les 100 XP hérités ne produisent pas d’héritage. Si B gagne ensuite 120 XP en jeu, il produit 60 nouveaux XP d’héritage. Seuls ces 60 peuvent se débloquer à sa mort ou à son retrait définitif ; les 100 d’origine ne peuvent pas être transférés de nouveau.

L’héritage représente l’investissement continu du joueur dans le serveur, pas l’histoire personnelle du nouveau personnage. Enchaîner volontairement les personnages ne conserve que la moitié des nouveaux XP gagnés en jeu et ne reproduit jamais les XP de création ou déjà hérités.

Les Bonus XP ajoutés au taux mensuel (tag MMEH, personnages de bounty, création de contenu et récompenses des Conteurs) comptent aussi pour l’héritage.

XVIII - Philosophie du design

Ce système évite délibérément d'essayer de rendre chaque catégorie surnaturelle mécaniquement identique.

Au lieu de cela, chacun reçoit un développement approprié à ce qu'il représente.

Les mortels gagnent de l’expérience.
Un humain peut être ordinaire, accompli ou exceptionnel sans posséder de pouvoirs surnaturels.

Les Sangs clairs gagnent en polyvalence.
La faiblesse de leur Sang reste un vrai désavantage, sans empêcher des personnages intéressants et polyvalents.

Les vampires plus anciens gagnent en richesse d’expérience.
Les Ancillae et les Anciens reçoivent des profils avancés structurés plutôt que d’énormes réserves d’XP à optimiser.

Les personnages en jeu conservent leur histoire.
L’Étreinte change ce que devient le personnage. Elle n’efface pas ce qu’il était et ne rembourse pas les choix qui l’ont mené jusque-là.

Plus important encore :

Les règles ne doivent pas encourager à retarder une évolution naturelle de l’histoire pour cumuler des avantages de création.

Une goule ne devrait pas avoir à éviter l’Étreinte parce qu’acheter d’abord des Disciplines serait plus avantageux.

Un mortel ne devrait pas regretter de développer son personnage parce que ses dépenses d’XP seraient ensuite remboursées ou doublées.

Un personnage récemment Étreint doit devenir un vampire jouable sans ajouter une seconde création à tout ce qu’il a déjà acquis.

Le système récompense le fait de jouer l’histoire du personnage, pas de préparer sa fiche à une future conversion mécanique.

XIX — Emplacements de personnage et délais initiaux

Les emplacements équilibrent les personnages ordinaires avec ceux de puissance ou d’importance narrative supérieure. Avant de prendre un personnage remarquable, les nouveaux joueurs doivent acquérir de l’expérience avec des personnages standards et montrer qu’ils comprennent les attentes de jeu du serveur.

L’équilibre prévu des emplacements

L’équilibre visé est d’environ deux emplacements de puissance standard pour un équivalent à une Ancilla. Il décrit la disponibilité générale, pas une attribution fixe par joueur. Les niveaux de soutien élargissent l’accès dans ce cadre.

Les emplacements standards et équivalents à une Ancilla restent distincts. La fin d’un délai ne transforme pas un emplacement standard en emplacement d’Ancilla et ne supprime pas l’équilibre prévu entre eux.

Personnages remarquables

Pour l’accès aux emplacements, le niveau intermédiaire comprend les Ancillae, les Sangs clairs et les mortels remarquables équivalents. Les mortels de niveau II — Spécialiste (+60 XP) occupent cette catégorie. Il s’agit d’une catégorie d’accès : elle ne rend pas leurs règles identiques et ne change pas leur création.

Accès de base et délai initial

Les emplacements de base, hors soutien, imposent un délai initial de deux mois pour les personnages remarquables, à compter de leur disponibilité pour le joueur. Les personnages de puissance standard restent accessibles pendant cette période.

À la fin du délai, le joueur peut demander un personnage remarquable dans un emplacement disponible désigné comme équivalent à une Ancilla. Cela ne remplace pas l’accord du Conteur et ne donne pas automatiquement un profil avancé.

Emplacements de soutien

Les emplacements obtenus par le soutien commencent toujours sans délai d’attente. Les niveaux de soutien augmentent le nombre d’emplacements disponibles, et le joueur peut immédiatement demander un personnage du niveau de puissance qui leur est attribué.

Le soutien ne transforme pas chaque emplacement supplémentaire en équivalent d’Ancilla. La priorité reste aux personnages de puissance standard, avec moins de places pour les personnages remarquables. Toutes les exigences de concept, d’histoire, de Génération, d’âge et d’accord du Conteur restent applicables.

Tests et circonstances particulières

L’équipe de Conte peut lever un délai initial pour des tests alpha ou bêta, ou une circonstance particulière approuvée. La dérogation concerne uniquement les emplacements explicitement indiqués ; elle ne change pas leur niveau de puissance.

Personnages à autorisation spéciale

Les Garou et les autres personnages exigeant une autorisation spéciale ou un suivi continu peuvent occuper tout emplacement disponible : standard ou équivalent à une Ancilla, de base ou de soutien. Ils occupent normalement la place, sans délai initial. Leur accès dépend de leur procédure spécifique d’approbation et de suivi.

Un personnage à autorisation spéciale approuvée peut donc utiliser un emplacement de base pendant son délai habituel pour personnages remarquables. Cette exception ne lève pas le délai pour les autres types de personnage.

Remplir les conditions ne garantit pas l’approbation

Un emplacement disponible sans délai restant permet de proposer un personnage adapté ; il ne garantit pas l’approbation, ne contourne pas les restrictions des concepts de niveau supérieur et ne supprime pas le suivi nécessaire du Conteur.

Coûts de progression

les nouveaux Atouts coûtent 2× leur valeur à la création lorsqu’ils sont achetés avec des ressources comme l’expérience liée à l’âge. Après la création, ils coûtent 5× leur valeur en XP, et racheter un Handicap coûte 2.5× sa valeur. Les Conteurs peuvent aussi proposer des Atouts à prix réduit ou en récompense dans leurs histoires. Un nouvel Historique coûte 3 points ; l’augmenter coûte 2× sa valeur actuelle. Toute hausse d’Historique exige du jeu documenté.

Midnight Masquerade