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El Pacto / Referencia completa

Creación avanzada
de personajes.

Todas las reglas de creación, progreso, Abrazos durante el juego, herencia y plazas de personaje.

Seguimos dándole forma. Las reglas, las opciones de personaje y los pasos de la solicitud pueden cambiar mientras mejoramos la experiencia. Vuelve para consultar la información actualizada.

Objetivo

Este sistema establece reglas comunes de creación y progresión para:

  • Vástagos estándar
  • Ancillae
  • Antiguos
  • Mortales de diversa experiencia
  • Sangre Débil de 14.ª Generación
  • Sangre Débil de 15.ª Generación
  • Dhampirs
  • Mortales y Ghouls que reciben el Abrazo durante el juego

El sistema toma su marco avanzado para Vástagos de Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition y V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra, y añade reglas propias para un entorno multijugador persistente.

El principio central es simple:

Edad, experiencia y potencia sobrenatural deben importar, sin ser intercambiables.

Un Antiguo debe tener la amplitud de conocimientos que dejan siglos de existencia. Un mortal experto debe poder destacar de forma excepcional sin poderes. Los Sangre Débil necesitan versatilidad pese a su sangre menos potente. Y quienes reciben el Abrazo en juego deben convertirse en Vástagos de forma natural, sin premiar la preparación de una ficha de mortal o ghoul para explotar esa transformación.

I - Categorías de creación basadas en la generación

Los jugadores deben hablar con el equipo antes de solicitar un Antiguo.

A los efectos de este sistema:

I - Categorías de creación basadas en la generación
GeneraciónCreación Categoría
14-15aSangre Débil
10-13aNeonato
7th-9thAncilla
6o-8oAntiguo

Estas categorías determinan las reglas de creación del personaje, no necesariamente su título social ni su edad exacta.

La Generación representa la potencia y el potencial de la Sangre. La edad refleja cuánto tiempo ha existido realmente el personaje y ha acumulado experiencia.

Los dos comúnmente correlacionan, pero no son lo mismo.

En consecuencia, el servidor puede contener:

  • un vampiro recién Abrazado de baja Generación;
  • un vampiro de 8.ª Generación que use reglas de Ancilla;
  • un vampiro de 8.ª Generación con edad suficiente para ser Antiguo;
  • un vampiro de siglos cuya Generación relativamente alta limite su potencial sobrenatural;
  • u otras combinaciones inusuales justificadas por el linaje y la historia.

La 8.ª Generación en ambas categorías

La 8.ª Generación pertenece deliberadamente a las categorías Ancilla y Antiguo.

Por tanto, un personaje nuevo de 8.ª Generación puede usar la opción de creación de Ancilla o de Antiguo; su edad real determina cuál corresponde.

Un personaje de 8.ª Generación cuya edad e historia correspondan a una Ancilla usa:

Creación de Ancilla

Un personaje de 8.ª Generación cuya edad e historia correspondan realmente a un Antiguo puede usar:

Creación de Antiguo

La Generación establece el potencial del personaje; la edad real decide qué categoría corresponde cuando ambas coinciden.

Tener Sangre de 8.ª Generación no basta para acceder a la creación de Antiguos.

Debe ser realmente un Antiguo.

Del mismo modo, un vampiro de 8.ª Generación no tiene que ser un Antiguo solo porque su Generación permita ese desarrollo sobrenatural.

Así, la 8.ª Generación sirve como transición natural entre Ancillae y Antiguos en este sistema.

Vampiros recién Abrazados de baja Generación

Heredar una Generación mediante el Abrazo en la ciudad no concede automáticamente la opción avanzada de creación asociada a esa Generación.

Por ejemplo, un mortal que recibe el Abrazo de un sire de 7.ª Generación pasa a ser de 8.ª, según las reglas habituales del Abrazo.

Su sangre es extraordinariamente potente.

Aun así, sigue siendo un vampiro recién creado.

Su Generación determina sus límites sobrenaturales y las capacidades que su sangre podrá desarrollar. No inventa décadas o siglos de experiencia que nunca ha vivido.

Las reglas específicas del Abrazo en la ciudad determinan cómo se conservan y ajustan sus Atributos, Habilidades y Disciplinas.

Tampoco aumenta su límite de Defectos por edad solo porque su sangre tenga la potencia de la de un Antiguo.

Por lo tanto, la distinción en todo el sistema es:

La generación determina lo que la Sangre puede soportar.

La edad determina lo que el personaje ha tenido tiempo de convertirse.

II — Trasfondo Generación

Para los personajes que llegan al servidor siendo ya Vástagos, la Generación se gestiona mediante el Trasfondo Generación.

No se compra desde cero toda la Generación de la categoría.

Parten de la Generación con el número más alto —la sangre más débil— de su categoría aprobada y compran Generaciones de número menor con puntos de Trasfondos.

Neonato

Punto de partida:

13a Generación

II — Trasfondo Generación
TrasfondoGeneración
013a
112a
211a
310a

Ancilla

Punto de partida:

9a Generación

II — Trasfondo Generación
TrasfondoGeneración
09a
18a
27a

Antiguo

Punto de partida:

8.ª Generación

II — Trasfondo Generación
TrasfondoGeneración
08a
17a
26a

Así, ambas categorías avanzadas pueden dar un vampiro de 8.ª Generación:

Ancilla: base de 9.ª + 1 punto de Trasfondo Generación → 8.ª Generación

Antiguo: base de 8.ª + 0 puntos de Trasfondo Generación → 8.ª Generación

La diferencia no es la potencia de su Sangre.

La diferencia está en cuánto tiempo llevan con esa Sangre y qué han hecho con ella.

Comprar 8.ª Generación como Ancilla no concede la creación de Antiguo.

Del mismo modo, un Antiguo aprobado que parte de la 8.ª Generación de su categoría no necesita comprar Generación solo porque un Ancilla habría pagado un punto de Trasfondo para alcanzar la misma.

El coste en puntos de Trasfondos se calcula respecto a la categoría de creación aprobada del personaje.

Excepción: el Abrazo en la ciudad

El sistema de Trasfondo Generación descrito arriba se aplica a la creación de personajes nuevos.

Un personaje que recibe el Abrazo durante el juego no compra Generación.

La Generación se determina normalmente a partir del sire:

La Generación del chiquillo es una más que la de su sire.

Recibe esa Generación automáticamente como consecuencia del Abrazo.

No cuesta puntos de Trasfondos, puntos gratuitos ni XP.

Si el Abrazo le concede sangre especialmente potente, recibe las ventajas y el potencial de esa Generación, pero no una historia avanzada retroactiva.

Un vampiro de 8.ª Generación recién Abrazado tiene Sangre de 8.ª Generación, pero sigue siendo un retoño.

Tienen el potencial asociado con su Generación.

No ha adquirido de golpe la experiencia de un Antiguo.

III — Vástagos estándar y avanzados

V20 Mano Negra Creación Avanzada

Fuente: V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53.

The Black Hand ofrece plantillas de personajes avanzados como alternativa a conceder cantidades enormes de XP a los vampiros mayores.

Utilizamos su marco numérico mientras eliminamos los requisitos de organización específicos de Tal'Mahe'Ra.

III — Vástagos estándar y avanzados
TraitNeonatoAncillaAntiguo
Edad aproximada50–100100–200200–400
Atributos7/5/38/6/410/7/5
Habilidades13/9/514/10/717/13/10
Disciplinas3710
Trasfondos51015
Virtudes777
Puntos gratuitos151825

Los rangos de Generación y Trasfondos obligatorios ligados específicamente a pertenecer a la Tal’Mahe’Ra no forman parte de estas reglas.

Estas plantillas son nuestra base general para Vástagos avanzados aprobados.

IV — Más Defectos para Vástagos de mayor edad

La creación estándar de V20 permite obtener hasta 7 puntos gratuitos adicionales mediante Defectos.

Para quienes empiezan en el servidor como Vástagos mayores, usamos:

IV — Más Defectos para Vástagos de mayor edad
Categoría de VástagoMáximo de puntos de Defectos
Neonato7
Ancilla10
Antiguo13

Esta es una regla del servidor.

Los límites de 10 y 13 puntos exigen una edad e historia reales de Ancilla o Antiguo. La Generación por sí sola no da acceso a un recién Abrazado. El límite mayor representa los enemigos, obligaciones, maldiciones, daños psicológicos, cargas políticas, complicaciones sobrenaturales y demás consecuencias que un vampiro más antiguo puede haber acumulado.

No es obligatorio.

Este límite ampliado se aplica específicamente a la creación avanzada.

No aumenta retroactivamente porque un personaje existente envejezca, gane posición o reciba el Abrazo durante el juego.

V — Niveles de experiencia mortal

No todos los mortales han vivido la misma vida.

El sistema debe representar tanto a una persona corriente como a alguien cuya profesión exigió décadas de estudios, formación y experiencia.

Por eso, los mortales siguen la creación normal y después reciben uno de tres niveles de experiencia inicial.

V — Niveles de experiencia mortal
Nivel de mortalXP inicialesÁmbito previsto
Nivel I — Experimentado+30 XPAdulto experimentado
Tier II - Especialista+60 XPExperiencia profesional significativa
Tier III - Excepcional+90 XPExcepcional specialist

Nivel I — Experimentado: +30 XP

Representa una experiencia vital considerable: un profesional de oficio experimentado, enfermero, policía, delincuente, periodista, mecánico, empresario, bombero o personaje similar.

Tier II - Especialista: +60 XP

Representa un gran desarrollo profesional: soldado veterano, médico, detective experimentado, abogado, agente de inteligencia, delincuente de carrera, ingeniero o especialista similar.

Tier III - Excepcional: +90 XP

Representa logros excepcionales sin poderes sobrenaturales, fruto de una formación o experiencia extensa.

Ejemplos: neurocirujano, veterano de operaciones especiales, alto profesional de inteligencia, académico reconocido, ingeniero experto u otro especialista excepcional.

El nivel III no es el punto de partida habitual para mortales. Su historia debe justificarlo y sigue necesitando aprobación del Narrador.

VI — Sangre Débil y dhampiros

Los Sangre Débil no deberían ser solo versiones con peores estadísticas de los Vástagos corrientes.

Cuanto más débil es su sangre, más margen tienen para desarrollar conocimientos y capacidades no sobrenaturales.

Por tanto, la compensación llega en forma de experiencia, no de puntos adicionales de Disciplinas ni poderes sobrenaturales.

14a Generación

+30 XP

Los personajes de Decimocuarta Generación reciben 30 XP adicionales después de la creación normal.

Tienen la Sangre más potente entre quienes reciben esta compensación y, por ello, la menor cantidad de XP.

15a Generación

+45 XP

Los personajes de Decimoquinta Generación reciben 45 XP adicionales después de la creación normal.

Su sangre más débil se compensa con más oportunidades para desarrollar Atributos, Habilidades, Trasfondos y otros rasgos apropiados no sobrenaturales.

La intención no es convertirlos en vampiros más poderosos.

Busca que sean personajes más versátiles, aunque sean vampiros menos potentes.

Dhampirs

+45 XP

Los dhampiros reciben los mismos 45 XP adicionales que los personajes de decimoquinta generación.

Los dhampiros tienen ventajas propias importantes, pero tanto en las reglas como en la historia están muy cerca de los mortales.

Por eso reciben la misma dotación de experiencia que los personajes de Decimoquinta Generación.

Progreso de Sangre Débil

14.ª Generación: +30 XP
15a Generación: +45 XP
Dhampir: +45 XP

Cuanto más débil y cercano a los mortales es el personaje, más peso tienen la experiencia no sobrenatural y la versatilidad.

VII — El Abrazo durante el juego

Un personaje que recibe el Abrazo durante el juego es distinto de uno creado directamente como vampiro.

Su vida mortal ha sido jugada.

Por lo tanto, sus Traits, desarrollo, gastos e historia existentes siguen siendo significativos.

El Abrazo en la ciudad no implica rehacer al personaje con las reglas de creación de vampiros.

Se continúa a partir del personaje existente.

VIII - Generación tras abrazo

La Generación se determina a partir de la del sire, según las reglas normales del Abrazo.

El servidor no asigna otra Generación aparte a estos personajes.

La identidad del sire importa tanto para las reglas como para la historia.

IX - Atributo y capacidad de captación

La ficha existente permanece intacta cuando el personaje recibe el Abrazo.

Después se completan sus Atributos y Habilidades hasta la asignación estándar de Vástago correspondiente, cuando sea necesario.

Así, empezar como mortal no supone una desventaja permanente por recibir el Abrazo durante el rol y no en la creación.

Los rasgos existentes no se borran ni se redistribuyen.

Es un ajuste hasta el estándar de creación de Vástagos, no una oportunidad de rehacer al personaje desde cero.

X — El límite de Defectos no aumenta

Recibir el Abrazo durante el juego no concede el límite ampliado de Defectos de Ancillae o Antiguos.

Conserva sus Defectos. Algunos, al igual que ciertos Méritos, pueden dejar de ser posibles cuando ya no es mortal. Pueden convertirse con permiso de un Narrador.

Su máximo no pasa de pronto a 10 o 13 por su edad, sire, Generación o nueva condición sobrenatural.

Los límites ampliados de Defectos forman parte exclusivamente de la creación inicial avanzada.

XI — Ajuste inicial de Disciplinas

Un Vástago estándar recién creado suele empezar con una asignación inicial de puntos de Disciplinas.

Un personaje que recibe el Abrazo en juego puede tener ya puntos de Disciplinas, sobre todo si antes era ghoul.

Conceder de nuevo toda la asignación normal de Disciplinas premiaría acumularlas antes del Abrazo.

No conceder nada, en cambio, penalizaría a quienes progresaron legítimamente como ghouls.

Usamos un descuento de XP para completar las Disciplinas iniciales.

La regla

Al recibir el Abrazo, determina cuántos puntos iniciales de Disciplinas le habrían correspondido al crear un vampiro nuevo.

Para un Neonato V20 estándar, normalmente son:

3 puntos de Disciplinas

El jugador elige cómo repartir esas Disciplinas según las reglas de creación que correspondan.

En vez de recibir esos puntos gratis de forma automática, el personaje obtiene un descuento temporal de XP para alcanzar esa asignación inicial de Disciplinas.

Coste de XP reducido = coste normal × 2/3, redondeado hacia abajo. Por ejemplo, 10 XP pasan a 6 XP; 15 XP pasan a 10 XP.

El descuento solo dura hasta completar el equivalente de la asignación inicial normal de Disciplinas.

Después, todas las mejoras de Disciplinas vuelven a usar los costes normales de XP.

XII — Las Disciplinas existentes cuentan

Todos los puntos de Disciplinas que ya tenga el personaje cuentan para esa asignación inicial.

No son removidos.

No son reembolsados.

Los XP gastados en adquirirlos no se devuelven.

Tener ya esos puntos no da derecho a intercambio, reembolso, conversión ni beneficio sustitutorio.

Ejemplo

Un ghoul ya ha aprendido:

Potencia 1

Posteriormente reciben el Abrazo.

Un vampiro inicial normal habría recibido 3 puntos de Disciplinas.

Por lo tanto, el personaje ya posee uno de esos tres puntos.

Solo pueden usar el descuento de Disciplinas del Abrazo hasta completar lo que falte de la asignación inicial.

No puede:

  • recibir tres puntos de Disciplinas gratuitos adicionales;
  • recuperar los XP de Potencia 1;
  • cambiar Potencia 1 por otra Disciplina;
  • ni recibir una compensación por haber comprado Potencia cuando era ghoul.

Su inversión anterior sigue siendo exactamente lo que era.

XIII - ¿Por qué existe la norma disciplinaria

Esta regla es especialmente importante para los Ghouls.

Sin ella, la estrategia mecánica óptima podría convertirse en:

Seguir como ghoul → acumular todos los puntos de Disciplinas posibles → recibir el Abrazo → sumar la asignación normal de Disciplinas de vampiro.

Eso incentivaría retrasar deliberadamente el Abrazo mientras se acumula poder sobrenatural, algo que no se busca.

Un ghoul veterano podría así convertirse en vampiro con mucha ventaja sobre quienes empezaron directamente como Vástagos.

El sistema de captación elimina ese incentivo.

Las Disciplinas del ghoul conservan su valor: el personaje tuvo y usó esos poderes durante el juego.

Simplemente no generan progreso sobrenatural gratuito adicional al recibir el Abrazo.

Comprar Disciplinas como ghoul no se castiga, pero tampoco concede una bonificación inesperada.

XIV - No hay reembolsos retroactivos

Este principio se aplica en general a los personajes que reciben el Abrazo:

Los XP ya gastados siguen gastados.

Si compró algo como mortal o ghoul que después resulta más barato, más fácil de obtener o se concede normalmente al crear un vampiro, no se devuelve la diferencia.

El personaje se benefició de ese Rasgo durante el tiempo que lo tuvo.

El desarrollo de personajes sigue siendo cronológico.

Convertimos en vampiro a un personaje existente; no lo rehacemos como si su vida anterior nunca hubiera ocurrido.

XV - Marco completo

XV - Marco completo
PersonajeCreaciónBonus XPReglas de DisciplinasLímite de Defectos
Mortal normalMortal——Normal
Mortal IMortal+30—Normal
Mortal IIMortal+60—Normal
Mortal IIIMortal+90—Normal
14th GenSangre Débil+30Normal para el tipoNormal
15th GenSangre Débil+45Normal para el tipoNormal
DhampirDhampir+45Normal para el tipoNormal
NeonatoV20 Kindred—3 puntos de partida7
AncillaMano Negra—7 puntos de partida10
AntiguoMano Negra—10 puntos de partida13
Abrazo en juegoPersonaje existente → VástagoSin nueva dotación de XP de nivel mortalDescuento para completar la asignación inicialNo hay aumento

XVI — Base oficial y reglas del servidor

Publicado V20 Material

Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 79 — “Advancing New Characters”

Contiene las pautas V20 para personajes iniciales avanzados, aproximadamente:

  • Neonato: 0–35 XP
  • Ancilla: 75–220 XP
  • Antiguo: 250–600 XP
  • Matusalén: 1,000+ XP

The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53

Aporta las plantillas avanzadas que sirven de base para crear Ancillae y Antiguos.

Reglas de servidor

Los siguientes son deliberadamente específicos para servidor:

Límites avanzados de Defectos

  • Neonate: 7
  • Ancilla: 10
  • Antiguo: 13

Mortal Experience

  • Tier I: +30 XP
  • Tier II: +60 XP
  • Tier III: +90 XP

Experiencia de Sangre Débil y Dhampir

  • 14.ª Generación: +30 XP
  • 15a Generación: +45 XP
  • Dhampir: +45 XP

Abrazo en juego

  • La Generación depende del sire según las reglas habituales.
  • El desarrollo de carácter existente sigue intacto.
  • Los Atributos y Habilidades se completan hasta la asignación inicial de Vástago correspondiente.
  • El límite de Defectos no aumenta.
  • Las Disciplinas existentes cuentan para la asignación inicial normal.
  • Un descuento temporal de XP permite completar esa asignación inicial de Disciplinas.
  • Una vez que se haya alcanzado esa asignación, se reanudarán los costos normales de XP.
  • Los XP gastados como mortal o ghoul nunca se reembolsan.

XVII — Herencia de experiencia

El tiempo dedicado al servidor debe contar, sin quitar peso a la muerte ni al retiro definitivo de un personaje.

El banco de herencia

Por cada 2 XP ganados mediante juego activo, el personaje genera 1 XP en la Reserva de Herencia del jugador: una tasa del 50% sobre los XP de juego ganados. Los XP reservados permanecen inactivos mientras el personaje que los generó siga activo.

Cuándo se activa la herencia

La herencia solo queda disponible cuando el personaje que la genera muere o se retira definitivamente. Definitivamente significa eso: no puede retirarse temporalmente, liberar su herencia y volver después al juego activo.

XP que cuentan y XP excluidos

Solo generan herencia los XP ganados mediante el juego activo de ese personaje. Nunca cuentan los XP de creación, de nivel mortal, iniciales de Sangre Débil o dhampiro, iniciales administrativos, de opciones avanzadas, de otras dotaciones de creación ni los ya heredados.

Los XP de creación no generan herencia. Los XP heredados no generan más herencia.

Una transferencia a un personaje nuevo

Una vez liberada, la herencia puede asignarse una sola vez a un personaje nuevo. Pasa a formar parte de él y no puede retirarse, trasladarse ni heredarse de nuevo. Así se conserva parte de la dedicación del jugador sin permitir que los XP circulen entre personajes activos o se multipliquen mediante retiradas repetidas.

Ejemplo

A gana 200 XP jugando y genera 100 XP de herencia. Cuando A muere o se retira definitivamente, esos 100 XP pueden asignarse al personaje nuevo B.

Los 100 XP heredados no generan herencia. Si B gana después 120 XP jugando, genera 60 XP de herencia nueva. Solo esos 60 pueden liberarse tras la muerte o retirada definitiva de B; los 100 originales no pueden transferirse otra vez.

La herencia representa la dedicación continuada del jugador al servidor, no la historia personal del nuevo personaje. Reemplazar personajes a propósito solo conserva la mitad de los XP nuevos ganados jugando; nunca reproduce XP de creación ni heredados anteriormente.

Los Bonus XP que se suman a la tasa mensual (la etiqueta MMEH, los personajes de bounty, la creación de contenido y los premios de los Narradores) también cuentan para la herencia.

XVIII - Filosofía de diseño

Este sistema evita deliberadamente intentar hacer cada categoría sobrenatural mecánicamente idéntica.

En cambio, cada uno recibe el desarrollo adecuado a lo que representa.

Los mortales ganan experiencia.
Una persona puede ser corriente, muy competente o excepcional sin tener poderes sobrenaturales.

Los Sangre Débil ganan versatilidad.
Su Sangre débil sigue siendo una desventaja real, pero no impide crear personajes interesantes y versátiles.

Los Vástagos de mayor edad ganan amplitud.
Los Ancillae y Antiguos reciben opciones avanzadas de creación estructuradas en vez de enormes reservas de XP para optimizar.

Los personajes del juego conservan su historia.
El Abrazo cambia lo que llega a ser el personaje. No borra quién era ni devuelve el coste de las decisiones que lo llevaron hasta allí.

Lo más importante:

Las reglas no deben incentivar retrasar una evolución natural de la historia para acumular beneficios de creación.

Un ghoul no debería tener que evitar el Abrazo porque comprar Disciplinas antes sea la estrategia más ventajosa.

Un mortal no debería arrepentirse de desarrollar su personaje porque esos gastos de XP fueran a reembolsarse o duplicarse más adelante.

Y un recién Abrazado debe convertirse en un Vástago jugable sin sumar una segunda creación de personaje a todo lo que ya había ganado.

El sistema premia vivir la historia del personaje, no preparar su ficha para una futura conversión de reglas.

XIX — Plazas de personaje y tiempos de espera iniciales

Las plazas equilibran los personajes corrientes con los de mayor poder o peso narrativo. Antes de asumir un personaje destacado, los nuevos jugadores deben ganar experiencia con personajes estándar y demostrar que entienden las expectativas de rol del servidor.

La proporción prevista de plazas

La proporción prevista es de unas dos plazas de poder estándar por cada plaza equivalente a Ancilla. Describe la disponibilidad general, no una asignación fija por jugador. Los niveles de apoyo amplían la disponibilidad dentro de ese criterio.

Las plazas estándar y las equivalentes a Ancilla siguen siendo distintas. Terminar un plazo no convierte una plaza estándar en una de Ancilla ni elimina la proporción prevista entre ellas.

Personajes destacados

A efectos de acceso a plazas, la categoría intermedia incluye Ancillae, Sangre Débil y mortales destacados equivalentes. Los mortales de nivel II — Especialista (+60 XP) ocupan esa categoría mortal. Es una categoría de acceso: no iguala sus reglas ni cambia su creación.

Acceso básico y plazo inicial

Las plazas básicas, no vinculadas al apoyo, tienen un plazo inicial de dos meses para acceder a personajes destacados, contado desde que cada plaza queda disponible para el jugador. Durante ese periodo se pueden jugar personajes de poder estándar.

Al terminar el plazo, el jugador puede solicitar un personaje destacado en una plaza disponible designada como equivalente a Ancilla. El fin del plazo no sustituye la aprobación del Narrador ni concede automáticamente una opción avanzada de creación.

Plazas de apoyo

Las plazas obtenidas mediante apoyo siempre empiezan sin plazo de espera. Los niveles de apoyo amplían las plazas disponibles, y el jugador puede solicitar de inmediato personajes del nivel de poder asignado a ellas.

El apoyo no convierte cada plaza adicional en una equivalente a Ancilla. Se sigue dando prioridad a personajes de poder estándar, con menos plazas para personajes destacados. Continúan vigentes todos los requisitos de concepto, historia, Generación, edad y aprobación del Narrador.

Pruebas y circunstancias especiales

El equipo de Narración puede terminar antes un plazo inicial para pruebas alfa o beta, o por circunstancias especiales aprobadas. La exención solo cubre las plazas expresamente indicadas; por sí sola no cambia su nivel de poder asignado.

Personajes con permiso especial

Los Garou y otros personajes que requieren permiso especial o supervisión continuada pueden ocupar cualquier plaza disponible: estándar o equivalente a Ancilla, básica o de apoyo. Ocupan la plaza normalmente, pero no tienen plazo inicial. El acceso depende de su proceso específico de aprobación y supervisión.

Un personaje con permiso especial aprobado puede usar una plaza básica mientras sigue corriendo su plazo normal para personajes destacados. Esta excepción no elimina el plazo para otros tipos de personaje.

Cumplir los requisitos no garantiza aprobación

Una plaza disponible sin plazo pendiente permite presentar un personaje apropiado para ella; no garantiza aprobación, no evita restricciones sobre conceptos de mayor nivel y no elimina la supervisión necesaria del Narrador.

Costes de progreso

los Méritos nuevos cuestan 2× su valor durante la creación si se compran con recursos como la experiencia por edad. Después de la creación, cuestan 5× su valor en XP, y eliminar Defectos cuesta 2.5× su valor. Los Narradores también pueden ofrecer Méritos con descuento o como recompensa en sus historias. Un Trasfondo nuevo cuesta 3 puntos y mejorarlo cuesta 2× su valor actual; todas las mejoras de Trasfondos requieren rol documentado.

Midnight Masquerade