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O Acordo / Referência completa

Criação avançada
de personagens.

Todas as regras de criação, progressão, Abraços durante o jogo, herança e vagas de personagem.

Ainda em construção. As regras, as opções de personagem e as etapas da candidatura podem mudar enquanto aprimoramos a experiência. Volte para consultar as orientações mais recentes.

Objetivo

Este sistema estabelece regras comuns de criação e progressão para:

  • Membros padrão
  • Ancillae
  • Anciões
  • Mortais de experiência variável
  • Sangue Fraco de 14ª Geração
  • Sangue Fraco de 15ª Geração
  • Dhampirs
  • Mortais e Carniçais que recebem o Abraço durante o jogo

O sistema usa como base avançada para Membros Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition e V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra, com regras próprias para um ambiente multijogador persistente.

O princípio central é simples:

Idade, experiência e potência sobrenatural devem importar, sem serem intercambiáveis.

Um Ancião deve ter a bagagem esperada de séculos de existência. Um mortal experiente deve poder se destacar de forma excepcional sem poderes. Sangue Fraco precisa de versatilidade apesar do sangue menos potente. E quem recebe o Abraço em jogo deve se tornar Membro naturalmente, sem recompensar a preparação de uma ficha de mortal ou carniçal para explorar essa transformação.

I - Categorias de criação baseadas na geração

Os jogadores devem falar com a equipe antes de se candidatarem a jogar com um Ancião.

Para efeitos deste sistema, entende-se por:

I - Categorias de criação baseadas na geração
GeraçãoCategoria de Criação
14o-15oSangue Fraco
10o-13oNeófito
7o-9oAncilla
6o-8oAncião

Essas categorias determinam as regras de criação do personagem, não necessariamente seu título social ou sua idade exata.

A Geração representa a potência e o potencial do Sangue. A idade reflete por quanto tempo o personagem realmente existiu e acumulou experiência.

Os dois geralmente se correlacionam, mas não são a mesma coisa.

Assim, o servidor pode conter:

  • um vampiro recém-Abraçado de Geração baixa;
  • um vampiro de 8ª Geração que use regras de Ancilla;
  • um vampiro de 8ª Geração com idade suficiente para ser Ancião;
  • um vampiro de séculos cuja Geração relativamente alta limite seu potencial sobrenatural;
  • ou outras combinações incomuns justificadas pela linhagem e história.

A 8ª Geração nas duas categorias

A 8ª Geração pertence deliberadamente às categorias Ancilla e Ancião.

Assim, um personagem novo de 8ª Geração pode usar a opção de criação de Ancilla ou de Ancião; a idade real determina qual é adequada.

Um personagem de 8ª Geração cuja idade e história correspondam a uma Ancilla usa:

Criação de Ancilla

Um personagem de 8ª Geração cuja idade e história realmente correspondam a um Ancião pode usar:

Criação de Ancião

A Geração estabelece o potencial do personagem; a idade real define a categoria quando as duas se sobrepõem.

Ter Sangue de 8ª Geração não basta para acessar a criação de Anciões.

Precisa realmente ser um Ancião.

Da mesma forma, um vampiro de 8ª Geração não precisa ser Ancião só porque sua Geração permite esse desenvolvimento sobrenatural.

Assim, a 8ª Geração funciona como transição natural entre Ancillae e Anciões neste sistema.

Vampiros recém-Abraçados de Geração baixa

Herdar uma Geração pelo Abraço na cidade não concede automaticamente a opção avançada de criação associada a essa Geração.

Por exemplo, um mortal Abraçado por um senhor de 7ª Geração passa a ser de 8ª, pelas regras normais do Abraço.

O sangue deles é extraordinariamente potente.

Ainda assim, continua sendo um vampiro recém-criado.

A Geração determina seus limites sobrenaturais e as capacidades que seu sangue poderá desenvolver. Não inventa décadas ou séculos de experiência que nunca viveu.

As regras específicas do Abraço na cidade determinam como seus Atributos, Habilidades e Disciplinas são preservados e ajustados.

O limite de Defeitos por idade também não aumenta só porque seu sangue tem a potência do de um Ancião.

A distinção em todo o sistema é, portanto:

A geração determina o que o Sangue pode suportar.

A idade determina o que o personagem teve tempo para se tornar.

II — Antecedente Geração

Para personagens que chegam ao servidor já como Membros, a Geração é tratada pelo Antecedente Geração.

Não se compra do zero toda a Geração da categoria.

Eles começam na Geração de número mais alto — o sangue mais fraco — da categoria aprovada e compram Gerações de número menor com pontos de Antecedentes.

Neófito

Ponto de partida:

13a Geração

II — Antecedente Geração
AntecedenteGeração
013a
112a
211a
310a

Ancilla

Ponto de partida:

9a Geração

II — Antecedente Geração
AntecedenteGeração
09a
18a
27a

Ancião

Ponto de partida:

8a Geração

II — Antecedente Geração
AntecedenteGeração
08a
17a
26a

Assim, ambas as categorias avançadas podem gerar um vampiro de 8ª Geração:

Ancilla: base de 9ª + 1 ponto de Antecedente Geração → 8ª Geração

Ancião: base de 8ª + 0 pontos de Antecedente Geração → 8ª Geração

A diferença não é a potência de seu Sangue.

A diferença está em há quanto tempo possuem esse Sangue e no que fizeram com ele.

Comprar 8ª Geração como Ancilla não concede a criação de Ancião.

Da mesma forma, um Ancião aprovado que parte da 8ª Geração da categoria não precisa comprar Geração só porque um Ancilla teria pago um ponto de Antecedente para chegar à mesma.

O custo em pontos de Antecedentes é calculado em relação à categoria de criação aprovada do personagem.

Exceção: o Abraço na cidade

O sistema de Antecedente Geração acima se aplica à criação de personagens novos.

Um personagem Abraçado durante o jogo não compra Geração.

A Geração é determinada normalmente a partir do senhor:

A Geração da cria é uma acima da Geração de seu senhor.

Recebe essa Geração automaticamente como consequência do Abraço.

Não custa pontos de Antecedentes, pontos de bônus ou XP.

Se o Abraço concede sangue especialmente potente, o personagem recebe as vantagens e o potencial daquela Geração, mas não uma história avançada retroativa.

Um vampiro de 8ª Geração recém-Abraçado tem Sangue de 8ª Geração, mas continua sendo uma cria.

Eles têm o potencial associado à sua Geração.

Não adquiriu de repente a experiência de um Ancião.

III — Membros padrão e avançados

Criação avançada da mão preta V20

Fonte: V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53.

The Black Hand oferece modelos de personagens avançados como alternativa a conceder enormes quantidades de XP a vampiros mais velhos.

Usamos seu framework numérico enquanto removemos os requisitos organizacionais específicos de Tal'Mahe'Ra.

III — Membros padrão e avançados
TraçoNeófitoAncillaAncião
Idade aproximada50–100100–200200–400
Atributos7/5/38/6/410/7/5
Habilidades13/9/514/10/717/13/10
Disciplinas3710
Antecedentes51015
Virtudes777
Pontos de bônus151825

As faixas de Geração e os Antecedentes obrigatórios ligados especificamente à filiação à Tal’Mahe’Ra não fazem parte destas regras.

Esses modelos são nossa base geral para Membros avançados aprovados.

IV — Mais Defeitos para Membros mais antigos

A criação padrão de V20 permite obter até 7 pontos de bônus adicionais por meio de Defeitos.

Para quem começa no servidor como Membros mais velhos, usamos:

IV — Mais Defeitos para Membros mais antigos
Categoria de MembroMáximo de pontos de Defeitos
Neófito7
Ancilla10
Ancião13

Esta é uma regra do servidor.

Os limites de 10 e 13 pontos exigem idade e história reais de Ancilla ou Ancião. A Geração sozinha não dá acesso a um recém-Abraçado. O limite maior representa os inimigos, obrigações, maldições, danos psicológicos, cargas políticas, complicações sobrenaturais e outras consequências que um vampiro mais antigo pode ter acumulado.

Não é obrigatório.

Esse limite ampliado se aplica especificamente à criação avançada.

Não aumenta retroativamente porque um personagem existente envelhece, ganha status ou recebe o Abraço durante o jogo.

V — Níveis de experiência mortal

Nem todos os mortais viveram a mesma vida.

O sistema deve representar tanto uma pessoa comum quanto alguém cuja profissão exigiu décadas de estudo, treinamento e experiência.

Por isso, mortais seguem a criação normal e depois recebem um de três níveis de experiência inicial.

V — Níveis de experiência mortal
Nível de mortalXP inicialÂmbito de aplicação previsto
Nível I — Experiente+30 XPAdultos com experiência
Nível II - Especialista+60 XPEspecialidade profissional significativa
Nível III - Excepcional+90 XPEspecialista excepcional

Nível I — Experiente: +30 XP

Representa experiência de vida considerável: um profissional de ofício experiente, enfermeiro, policial, criminoso, jornalista, mecânico, empresário, bombeiro ou personagem semelhante.

Tier II - Especialista: +60 XP

Representa amplo desenvolvimento profissional: soldado veterano, médico, detetive experiente, advogado, agente de inteligência, criminoso de carreira, engenheiro ou especialista semelhante.

Tier III - Excepcional: +90 XP

Representa conquistas excepcionais sem poderes sobrenaturais, fruto de formação ou experiência extensas.

Exemplos: neurocirurgião, veterano de operações especiais, profissional sênior de inteligência, acadêmico renomado, engenheiro de excelência ou outro especialista excepcional.

O nível III não é o ponto de partida habitual para mortais. A história precisa justificá-lo, e ele continua sujeito à aprovação do Narrador.

VI — Sangue Fraco e dampiros

Sangue Fraco não deve ser apenas uma versão com estatísticas piores dos Membros comuns.

Quanto mais fraco o sangue, mais espaço há para desenvolver conhecimentos e capacidades não sobrenaturais.

Portanto, a compensação vem em forma de experiência, não de pontos extras de Disciplinas ou poderes sobrenaturais.

14a Geração

+30 XP

Personagens de Décima Quarta Geração recebem 30 XP adicionais após a criação normal.

Possuem o Sangue mais potente entre quem recebe essa compensação e, por isso, a menor quantidade de XP.

15a Geração

+45 XP

Personagens de Décima Quinta Geração recebem 45 XP adicionais após a criação normal.

O sangue mais fraco é compensado por mais oportunidades de desenvolver Atributos, Habilidades, Antecedentes e outras características adequadas não sobrenaturais.

A intenção não é torná-los vampiros mais poderosos.

A intenção é torná-los personagens mais versáteis, apesar de serem vampiros menos poderosos.

Dhampirs

+45 XP

Dhampiros recebem os mesmos 45 XP adicionais que personagens de décima quinta geração.

Dampiros têm vantagens próprias importantes, mas, nas regras e na história, estão muito próximos dos mortais.

Por isso, recebem a mesma concessão de experiência que personagens de Décima Quinta Geração.

Progressão de Sangue Fraco

14ª Geração: +30 XP
15a Geração: +45 XP
Dhampir: +45 XP

Quanto mais fraco e próximo dos mortais é o personagem, mais peso têm a experiência não sobrenatural e a versatilidade.

VII — O Abraço durante o jogo

Um personagem que recebe o Abraço durante o jogo é diferente de um criado diretamente como vampiro.

A sua vida mortal foi realmente jogada.

Seus Traços, desenvolvimento, gastos e história existentes, portanto, permanecem significativos.

O Abraço na cidade não significa refazer o personagem com as regras de criação de vampiros.

A evolução continua a partir do personagem existente.

VIII - Geração após abraço

A Geração é determinada a partir da do senhor, pelas regras normais do Abraço.

O servidor não atribui outra Geração separada a esses personagens.

A identidade do senhor importa tanto para as regras quanto para a história.

IX - Atributo e capacidade de recuperação

A ficha existente permanece intacta quando o personagem recebe o Abraço.

Depois, seus Atributos e Habilidades são completados até a distribuição padrão de Membro correspondente, quando necessário.

Assim, começar como mortal não causa desvantagem permanente por receber o Abraço durante o RP em vez de na criação.

As características existentes não são apagadas nem redistribuídas.

É um ajuste até o padrão de criação de Membros, não uma oportunidade de refazer o personagem do zero.

X — O limite de Defeitos não aumenta

Receber o Abraço durante o jogo não concede o limite ampliado de Defeitos de Ancillae ou Anciões.

Os Defeitos são mantidos. Alguns, assim como certas Qualidades, podem deixar de ser possíveis quando o personagem já não é mortal. Podem ser convertidos com autorização de um Narrador.

Seu máximo não passa de repente a 10 ou 13 por causa da idade, do senhor, da Geração ou da nova condição sobrenatural.

Os limites ampliados de Defeitos fazem parte apenas da criação inicial avançada.

XI — Ajuste inicial de Disciplinas

Um Membro padrão recém-criado normalmente começa com uma quantidade inicial de pontos de Disciplinas.

Um personagem Abraçado em jogo pode já ter pontos de Disciplinas, principalmente se antes era carniçal.

Conceder novamente toda a distribuição normal de Disciplinas premiaria acumulá-las antes do Abraço.

Por outro lado, não conceder nada penalizaria quem evoluiu legitimamente como carniçal.

Usamos um desconto de XP para completar as Disciplinas iniciais.

A Regra

Ao receber o Abraço, determine quantos pontos iniciais de Disciplinas o personagem receberia como vampiro recém-criado.

Para um Neófito V20 padrão, normalmente são:

3 pontos de Disciplinas

O jogador escolhe como distribuir essas Disciplinas pelas regras de criação aplicáveis.

Em vez de receber esses pontos gratuitamente de forma automática, o personagem ganha um desconto temporário de XP para alcançar essa distribuição inicial de Disciplinas.

Custo de XP reduzido = custo normal × 2/3, arredondado para baixo. Por exemplo, 10 XP passam a 6 XP; 15 XP passam a 10 XP.

O desconto só dura até completar o equivalente da distribuição inicial normal de Disciplinas.

Depois, todos os avanços em Disciplinas voltam a usar os custos normais de XP.

XII — As Disciplinas existentes contam

Todos os pontos de Disciplinas que o personagem já possui contam para essa distribuição inicial.

Eles não são removidos.

Eles não são reembolsados.

O XP gasto para adquiri-los não é devolvido.

Já possuir esses pontos não dá direito a troca, reembolso, conversão ou benefício substituto.

Exemplo

Um carniçal já aprendeu:

Potência 1

Posteriormente recebem o Abraço.

Um vampiro inicial normal teria recebido 3 pontos de Disciplinas.

O caráter, portanto, já possui um desses três pontos.

Só podem usar o desconto de Disciplinas do Abraço até completar o que falta da distribuição inicial.

Não pode:

  • receber três pontos de Disciplinas gratuitos adicionais;
  • recuperar o XP de Potência 1;
  • trocar Potência 1 por outra Disciplina;
  • nem receber compensação por ter comprado Potência quando era carniçal.

O investimento anterior deles continua a ser exactamente o que era.

XIII - Por que existe a regra da disciplina

Essa regra é especialmente importante para Carniçais.

Sem ela, a estratégia mecânica ideal se tornaria potencialmente:

Continuar como carniçal → acumular o máximo de pontos de Disciplinas → receber o Abraço → somar a distribuição normal de Disciplinas de vampiro.

Isso incentivaria adiar deliberadamente o Abraço enquanto se acumula poder sobrenatural, o que não é a intenção.

Um carniçal veterano poderia assim se tornar vampiro com grande vantagem sobre quem começou diretamente como Membro.

O sistema de recuperação elimina esse incentivo.

As Disciplinas do carniçal mantêm seu valor: o personagem teve e usou esses poderes durante o jogo.

Elas apenas não geram avanço sobrenatural gratuito adicional ao receber o Abraço.

Comprar Disciplinas como carniçal não é punido, mas também não concede uma vantagem extra inesperada.

XIV - Sem restituições retroactivas

Este princípio se aplica em geral aos personagens que recebem o Abraço:

O XP já gasto continua gasto.

Se comprou algo como mortal ou carniçal que depois fica mais barato, mais fácil de obter ou é concedido normalmente na criação de vampiros, a diferença não é devolvida.

O personagem se beneficiou dessa Característica durante o tempo em que a possuía.

O desenvolvimento do personagem segue a ordem dos acontecimentos.

Transformamos em vampiro um personagem existente; não o refazemos como se sua vida anterior nunca tivesse acontecido.

XV - Estrutura completa

XV - Estrutura completa
PersonagemCriaçãoBônus XPRegras de DisciplinasLimite de Defeitos
Mortal comumMortal——Normal
Mortal IMortal+30—Normal
Mortal IIMortal+60—Normal
Mortal IIIMortal+90—Normal
14o GênSangue Fraco+30Normal para o tipoNormal
15a Gên.Sangue Fraco+45Normal para o tipoNormal
DhampirDhampir+45Normal para o tipoNormal
NeófitoV20 Parente—3 pontos iniciais7
AncillaMão Negra—7 pontos iniciais10
AnciãoMão Negra—10 pontos iniciais13
Abraço em jogoPersonagem existente → MembroSem nova concessão de XP de nível mortalDesconto para completar a distribuição inicialNenhum aumento

XVI — Base oficial e regras do servidor

Material Publicado em V20

Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 79 — “Advancing New Characters”

Contém orientações V20 para personagens iniciais avançados, aproximadamente:

  • Neófito: 0–35 XP
  • Ancilla: 75–220 XP
  • Ancião: 250–600 XP
  • Matusalém: 1,000+ XP

The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53

Fornece os modelos avançados que servem de base para criar Ancillae e Anciões.

Regras do Servidor

Os seguintes são deliberadamente específicos do servidor:

Limites avançados de Defeitos

  • Neonato: 7
  • Ancilla: 10
  • Ancião: 13

Experiência Mortal

  • Nível I: +30 XP
  • Nível II: +60 XP
  • Nível III: +90 XP

Experiência de Sangue Fraco e Dhampir

  • 14ª Geração: +30 XP
  • 15a Geração: +45 XP
  • Dhampir: +45 XP

Abraço em jogo

  • A Geração depende do senhor pelas regras habituais.
  • O desenvolvimento do caráter existente permanece intacto.
  • Atributos e Habilidades são completados até a distribuição inicial de Membro correspondente.
  • O limite de Defeitos não aumenta.
  • As Disciplinas existentes contam para a distribuição inicial normal.
  • Um desconto temporário de XP permite completar essa distribuição inicial de Disciplinas.
  • Uma vez que essa alocação tenha sido alcançada, os custos normais do XP retomam.
  • O XP gasto como mortal ou carniçal nunca é reembolsado.

XVII — Herança de experiência

O tempo dedicado ao servidor deve contar, sem tirar o peso da morte ou da aposentadoria definitiva de um personagem.

O banco de herança

A cada 2 XP ganhos em jogo ativo, o personagem gera 1 XP na Reserva de Herança do jogador: uma taxa de 50% sobre o XP ganho em jogo. O XP reservado fica inativo enquanto o personagem que o gerou estiver ativo.

Quando a herança é ativada

A herança só fica disponível quando o personagem que a gera morre ou é aposentado permanentemente. Permanente é permanente: não pode se aposentar por um tempo, liberar a herança e depois voltar ao jogo ativo.

XP válido e XP excluído

Só gera herança o XP ganho no jogo ativo daquele personagem. Nunca contam XP de criação, de nível mortal, inicial de Sangue Fraco ou dampiro, inicial administrativo, de opções avançadas, de outras concessões de criação ou já herdado.

XP de criação não gera herança. XP herdado não gera mais herança.

Uma transferência para um novo personagem

Depois de liberada, a herança pode ser atribuída uma única vez a um personagem novo. Passa a fazer parte dele e não pode ser retirada, transferida nem herdada de novo. Assim, parte da dedicação do jogador é preservada sem permitir que o XP circule entre personagens ativos ou se multiplique com aposentadorias repetidas.

Exemplo

A ganha 200 XP em jogo e gera 100 XP de herança. Quando A morre ou é aposentado permanentemente, esses 100 XP podem ser atribuídos ao novo personagem B.

Os 100 XP herdados não geram herança. Se B depois ganha 120 XP em jogo, gera 60 XP de herança nova. Só esses 60 podem ser liberados após a morte ou aposentadoria permanente de B; os 100 originais não podem ser transferidos novamente.

A herança representa a dedicação contínua do jogador ao servidor, não a história pessoal do novo personagem. Trocar personagens de propósito só preserva metade do novo XP ganho em jogo; nunca reproduz XP de criação ou herdado anteriormente.

O Bônus XP somado à taxa mensal (tag MMEH, personagens de bounty, criação de conteúdo e prêmios dos Narradores) também conta para a herança.

XVIII - Filosofia do design

Este sistema evita deliberadamente tentar tornar todas as categorias sobrenaturais mecanicamente idênticas.

Em vez disso, cada um recebe o desenvolvimento adequado ao que representa.

Mortais ganham experiência.
Uma pessoa pode ser comum, muito competente ou excepcional sem ter poderes sobrenaturais.

Sangue Fraco ganha versatilidade.
Seu Sangue fraco continua sendo uma desvantagem real, mas não impede personagens interessantes e versáteis.

Membros mais antigos ganham bagagem.
Ancillae e Anciões recebem opções avançadas de criação estruturadas, em vez de enormes reservas de XP para otimização.

Personagens em jogo mantêm a sua história.
O Abraço muda o que o personagem se torna. Não apaga quem ele era nem devolve o custo das escolhas que o levaram até ali.

Mais importante:

As regras não devem incentivar adiar uma evolução natural da história para acumular benefícios de criação.

Um carniçal não deveria precisar evitar o Abraço porque comprar Disciplinas antes é a estratégia mais vantajosa.

Um mortal não deveria se arrepender de desenvolver o personagem porque esses gastos de XP seriam reembolsados ou duplicados depois.

E um recém-Abraçado deve se tornar um Membro jogável sem somar uma segunda criação de personagem a tudo que já conquistou.

O sistema recompensa viver a história do personagem, não preparar a ficha para uma futura conversão de regras.

XIX — Vagas de personagem e prazos de espera iniciais

As vagas equilibram personagens comuns com os de maior poder ou peso narrativo. Antes de assumir um personagem de destaque, novos jogadores devem ganhar experiência com personagens padrão e demonstrar que entendem as expectativas de RP do servidor.

A proporção prevista de vagas

A proporção prevista é de cerca de duas vagas de poder padrão por vaga equivalente a Ancilla. Descreve a disponibilidade geral, não uma distribuição fixa por jogador. Os níveis de apoio ampliam a disponibilidade dentro desse critério.

Vagas padrão e equivalentes a Ancilla continuam distintas. Encerrar um prazo não transforma uma vaga padrão em uma de Ancilla nem elimina a proporção prevista entre elas.

Personagens de destaque

Para acesso às vagas, a categoria intermediária inclui Ancillae, Sangue Fraco e mortais de destaque equivalentes. Mortais de nível II — Especialista (+60 XP) ocupam essa categoria mortal. É uma categoria de acesso: não iguala suas regras nem muda sua criação.

Acesso básico e prazo inicial

As vagas básicas, não vinculadas ao apoio, têm um prazo inicial de dois meses para acesso a personagens de destaque, contado desde que cada vaga fica disponível ao jogador. Nesse período, personagens de poder padrão continuam disponíveis.

Quando o prazo termina, o jogador pode solicitar um personagem de destaque numa vaga disponível designada como equivalente a Ancilla. O fim do prazo não substitui a aprovação do Narrador nem concede automaticamente uma opção avançada de criação.

Vagas de apoiador

Vagas obtidas por apoio sempre começam sem prazo de espera. Os níveis de apoio ampliam as vagas disponíveis, e o jogador pode solicitar imediatamente personagens do nível de poder atribuído a elas.

O apoio não transforma toda vaga adicional em equivalente a Ancilla. O foco continua em personagens de poder padrão, com menos vagas para personagens de destaque. Todos os requisitos de conceito, história, Geração, idade e aprovação do Narrador continuam valendo.

Testes e circunstâncias especiais

A equipe de Narração pode encerrar um prazo inicial antes da hora para testes alfa ou beta, ou por circunstâncias especiais aprovadas. A dispensa cobre apenas as vagas indicadas expressamente; por si só, não muda o nível de poder atribuído.

Personagens com autorização especial

Garou e outros personagens que exigem autorização especial ou supervisão contínua podem ocupar qualquer vaga disponível: padrão ou equivalente a Ancilla, básica ou de apoiador. Ocupam a vaga normalmente, mas não têm prazo inicial. O acesso depende do processo específico de aprovação e supervisão.

Um personagem com autorização especial aprovada pode usar uma vaga básica enquanto ainda corre o prazo normal para personagens de destaque. Essa exceção não elimina o prazo para outros tipos de personagem.

Cumprir os requisitos não garante aprovação

Uma vaga disponível sem prazo pendente permite apresentar um personagem adequado a ela; não garante aprovação, não contorna restrições de conceitos de nível superior e não elimina a supervisão necessária do Narrador.

Custos de progressão

novas Qualidades custam 2× seu valor durante a criação quando compradas com recursos como experiência por idade. Depois da criação, custam 5× seu valor em XP, e remover Defeitos custa 2.5× seu valor. Narradores também podem oferecer Qualidades com desconto ou como recompensa em histórias. Um Antecedente novo custa 3 pontos, e aumentá-lo custa 2× o valor atual; todo aumento de Antecedentes exige RP documentado.

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