Doel
Dit systeem stelt vaste creatie- en voortgangsregels vast voor:
- Standaard Kindred
- Ancillae
- Elders
- Stervelingen met wisselende ervaring
- Dunbloedigen van de 14e Generatie
- Dunbloedigen van de 15e Generatie
- Dhampiren
- Stervelingen en Ghouls die tijdens het spel de Embrace ontvangen
Het systeem baseert gevorderde Kindred-creatie op Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition en V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra, met eigen regels voor een blijvende multiplayerwereld.
Het centrale principe is eenvoudig:
Leeftijd, ervaring en bovennatuurlijke kracht tellen allemaal mee, maar zijn niet onderling uitwisselbaar.
Een Elder hoort de brede ervaring van eeuwen bestaan te hebben. Een ervaren sterveling moet uitzonderlijke gewone expertise kunnen bezitten. Thin-Bloods moeten veelzijdig blijven ondanks zwakker Bloed. En personages die tijdens het spel de Embrace ondergaan moeten natuurlijk Kindred worden, zonder beloning voor het vooraf zo inrichten van een stervelingen- of ghoulblad dat het de Embrace uitbuit.
I - Creatiecategorieën gebaseerd op de generatie
Spelers moeten met de staf overleggen voordat ze een aanvraag indienen om een Elder te spelen.
Voor de toepassing van dit systeem:
| Generatie | Aanmaakcategorie |
|---|---|
| 14e-15e | Thin-Blood |
| 10e-13e | Neonate |
| 7e-9e | Ancilla |
| 6e-8e | Elder |
Deze categorieën bepalen de creatieregels van het personage, niet noodzakelijk de sociale titel of exacte leeftijd.
Generatie staat voor de kracht en mogelijkheden van het Bloed. Leeftijd staat voor de tijd die het personage werkelijk heeft geleefd en ervaring heeft opgedaan.
De twee correleren vaak, maar ze zijn niet hetzelfde.
Bijgevolg kan de server het volgende bevatten:
- een pas omarmde vampier van een lage generatie;
- een vampier van de 8e Generatie die regeltechnisch een Ancilla is;
- een vampier van de 8e Generatie die oud genoeg is voor Elder;
- een eeuwenoude vampier wiens relatief hoge Generatie het bovennatuurlijke potentieel beperkt;
- of andere ongebruikelijke combinaties die door bloedlijn en geschiedenis worden gerechtvaardigd.
De overlap bij de 8e generatie
De 8e Generatie valt bewust binnen zowel Ancilla als Elder.
Een nieuw personage van de 8e generatie kan dus het Ancilla- of Elder-pakket gebruiken; de werkelijke leeftijd bepaalt welk pakket past.
Een personage van de 8e Generatie dat qua leeftijd en geschiedenis een Ancilla is, gebruikt:
Ancilla-creatie
Een personage van de 8e Generatie dat qua leeftijd en geschiedenis werkelijk een Elder is, mag gebruiken:
Elder-creatie
Generation bepaalt het potentieel van het personage; de werkelijke leeftijd beslist bij de overlap tussen categorieën.
Bloed van de 8e Generatie is op zichzelf niet genoeg voor Elder-creatie.
Het personage moet werkelijk een Elder zijn.
Een vampier van de 8e Generatie hoeft evenmin een Elder te zijn omdat die Generatie zulke bovennatuurlijke ontwikkeling mogelijk maakt.
De 8e Generatie vormt zo de natuurlijke overgang tussen Ancillae en Elders in dit systeem.
Pas omarmde vampiers van een lage generatie
Een Generation erven via de Embrace in de stad geeft niet automatisch het geavanceerde creatiepakket dat bij die Generation hoort.
Een sterveling die de Embrace van een sire van de 7e generatie ontvangt, wordt bijvoorbeeld 8e generatie volgens de gewone Embrace-regels.
Hun bloed is buitengewoon krachtig.
Het blijft desondanks een pasgeboren vampier.
Generation bepaalt de bovennatuurlijke grenzen en welke krachten het Bloed uiteindelijk kan dragen. Ze verzint geen decennia of eeuwen ervaring die het personage nooit heeft meegemaakt.
De afzonderlijke regels voor de Embrace in de stad bepalen hoe bestaande Attributes, Abilities en Disciplines worden meegenomen en aangevuld.
Ook de leeftijdsgebonden Flaw-grens stijgt niet alleen omdat het Bloed de kracht van dat van een Elder heeft.
Het onderscheid in het hele systeem is dus:
Generatie bepaalt wat het Bloed kan ondersteunen.
Leeftijd bepaalt wat het personage tijd heeft gehad om te worden.
II — De Background Generation
Voor personages die al als Kindred op de server binnenkomen wordt Generation via de Background Generation geregeld.
Je koopt niet de volledige Generatie van je categorie vanaf nul.
Ze beginnen bij de Generation met het hoogste getal — het zwakste Bloed — binnen hun goedgekeurde categorie en kopen vervolgens een lager generatienummer met Background-punten.
Neonate
Startwaarde:
13e generatie
| Background | Generatie |
|---|---|
| 0 | 13e |
| 1 | 12e |
| 2 | 11e |
| 3 | 10e |
Ancilla
Startwaarde:
9e generatie
| Background | Generatie |
|---|---|
| 0 | 9e |
| 1 | 8e |
| 2 | 7e |
Elder
Startwaarde:
8e generatie
| Background | Generatie |
|---|---|
| 0 | 8e |
| 1 | 7e |
| 2 | 6e |
Beide gevorderde categorieën kunnen dus een vampier van de 8e Generatie opleveren:
Ancilla: start op 9e + 1 punt in Background Generation → 8e generatie
Elder: start op 8e + 0 punten in Background Generation → 8e generatie
Het verschil is niet het vermogen van hun Bloed.
Het verschil is hoelang ze dat Bloed hebben en wat ze ermee hebben gedaan.
Als Ancilla de 8e Generatie kopen geeft geen Elder-creatie.
Omgekeerd hoeft een goedgekeurde Elder die op de 8e generatie van zijn categorie begint geen Generation te kopen alleen omdat een Ancilla één Background-punt zou betalen om hetzelfde niveau te bereiken.
Background-kosten worden berekend ten opzichte van de goedgekeurde creatiecategorie van het personage.
Uitzondering: de Embrace in de stad
Het bovenstaande systeem voor de Background Generation geldt voor de creatie van nieuwe personages.
Een personage dat tijdens het spel de Embrace ondergaat koopt geen Generation.
De Generatie wordt normaal bepaald door die van de sire:
De Generation van de childe is die van de sire plus één.
Die Generation volgt automatisch uit de Embrace.
Dit kost geen Background-punten, bonuspunten of XP.
Als de Embrace uitzonderlijk krachtig Bloed geeft, krijgt het personage de voordelen en het potentieel van die Generation, maar geen geavanceerde voorgeschiedenis met terugwerkende kracht.
Een pas omarmde vampier van de 8e Generatie heeft Bloed van de 8e Generatie, maar blijft een fledgling.
Zij hebben het potentieel verbonden met hun Generatie.
Het heeft niet opeens de ervaring van een Elder gekregen.
III — Standaard en geavanceerde Kindred
V20 Black Hand Advanced Creation
Bron: V20: The Black Hand — A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53.
The Black Hand biedt sjablonen voor gevorderde personages als alternatief voor enorme hoeveelheden XP aan oudere vampiers.
We gebruiken het numerieke kader terwijl we Tal'Mahe'Ra-specifieke organisatievereisten verwijderen.
| Trait | Neonate | Ancilla | Elder |
|---|---|---|---|
| Geschatte leeftijd | 50–100 | 100–200 | 200–400 |
| Attributes | 7/5/3 | 8/6/4 | 10/7/5 |
| Vaardigheden | 13/9/5 | 14/10/7 | 17/13/10 |
| Disciplines | 3 | 7 | 10 |
| Backgrounds | 5 | 10 | 15 |
| Virtues | 7 | 7 | 7 |
| Bonuspunten | 15 | 18 | 25 |
De generatiereeksen en verplichte Backgrounds die specifiek bij het lidmaatschap van de Tal’Mahe’Ra horen, vallen niet onder deze regels.
Deze sjablonen vormen de algemene basis voor goedgekeurde gevorderde Kindred.
IV — Meer Flaws voor oudere Kindred
Bij standaard V20-creatie mag een personage tot 7 extra bonuspunten uit Flaws krijgen.
Voor personages die als oudere Kindred op de server beginnen, gebruiken we:
| Kindred-categorie | Maximumaantal Flaw-punten |
|---|---|
| Neonate | 7 |
| Ancilla | 10 |
| Elder | 13 |
Dit is een serverregel.
De grenzen van 10 en 13 punten vereisen een werkelijke leeftijd en geschiedenis als Ancilla of Elder. Generation alleen is niet genoeg voor een pas omarmde vampier. De hogere grens staat voor extra vijanden, verplichtingen, vloeken, psychische schade, politieke bagage, bovennatuurlijke complicaties en andere gevolgen die een oudere vampier kan hebben opgebouwd.
Het is niet verplicht.
Deze hogere limiet geldt specifiek voor gevorderde personagecreatie.
De grens stijgt niet met terugwerkende kracht wanneer een bestaand personage ouder wordt, status krijgt of de Embrace tijdens het spel ondergaat.
V — Ervaringsniveaus voor stervelingen
Niet elke sterveling heeft hetzelfde leven geleefd.
Het systeem moet zowel een gewoon mens kunnen weergeven als iemand wiens beroep tientallen jaren studie, training en ervaring vergde.
Stervelingen volgen daarom de normale creatie en krijgen daarna één van drie startervaringsniveaus.
| Niveau voor stervelingen | Start-XP | Beoogd toepassingsgebied |
|---|---|---|
| Niveau I — Ervaren | +30 XP | Ervaren volwassene |
| Niveau II - Specialist | +60 XP | Aanzienlijke professionele deskundigheid |
| Niveau III - Uitzonderlijk | +90 XP | Uitzonderlijke specialist |
Niveau I — Ervaren: +30 XP
Vertegenwoordigt ruime levenservaring: een ervaren vakmens, verpleegkundige, politieagent, crimineel, journalist, monteur, ondernemer, brandweerman of vergelijkbaar personage.
Niveau II - Specialist: +60 XP
Vertegenwoordigt verregaande beroepsontwikkeling: een ervaren soldaat, arts, rechercheur, advocaat, inlichtingenagent, beroepscrimineel, ingenieur of vergelijkbare specialist.
Niveau III - Uitzonderlijk: +90 XP
Staat voor uitzonderlijke prestaties zonder bovennatuurlijke krachten, opgebouwd door uitgebreide opleiding of ervaring.
Voorbeelden: neurochirurg, veteraan van speciale eenheden, ervaren inlichtingenprofessional, gerenommeerd academicus, meester-ingenieur of een vergelijkbare uitzonderlijke specialist.
Niveau III is niet het gebruikelijke startpunt voor stervelingen. De geschiedenis moet het onderbouwen en Storyteller-goedkeuring blijft vereist.
VI — Thin-Bloods en dhampirs
Thin-Bloods horen niet simpelweg versies van gewone Kindred met slechtere spelwaarden te zijn.
Hoe zwakker hun Bloed, hoe meer ruimte ze krijgen voor gewone vaardigheden en veelzijdigheid.
De compensatie bestaat daarom uit ervaring, niet uit extra Discipline-punten of bovennatuurlijke krachten.
14e generatie
+30 XP
Personages van de veertiende generatie krijgen 30 extra XP na de gewone creatie.
Ze hebben het krachtigste Bloed onder de ontvangers van deze compensatie en krijgen daarom de minste XP.
15e generatie
+45 XP
Personages van de vijftiende generatie krijgen 45 extra XP na de gewone creatie.
Hun zwakkere Bloed wordt gecompenseerd door meer ruimte voor gewone Attributes, Abilities, Backgrounds en andere passende eigenschappen.
Het doel is niet om er krachtigere vampiers van te maken.
Het doel is veelzijdigere personages mogelijk te maken, ondanks hun geringere vampierkracht.
Dhampiren
+45 XP
Dhampirs krijgen dezelfde 45 extra XP als personages van de vijftiende generatie.
Dhampirs hebben eigen sterke voordelen, maar staan qua regels en verhaal heel dicht bij stervelingen.
Daarom krijgen ze dezelfde ervaringspunten als personages van de vijftiende generatie.
Voortgang van Thin-Bloods
14e Generatie: +30 XP
15e generatie: +45 XP
Dhampir: +45 XP
Hoe zwakker en menselijker het personage, hoe meer nadruk ligt op gewone ervaring en veelzijdigheid.
VII — De Embrace tijdens het spel
Een personage dat tijdens het spel de Embrace ondergaat verschilt wezenlijk van een personage dat als vampier is gemaakt.
Hun sterfelijke leven is eigenlijk gespeeld.
Hun bestaande eigenschappen, ontwikkeling, uitgaven en geschiedenis blijven daarom zinvol.
Een Embrace in de stad betekent niet dat het personage opnieuw wordt gebouwd met de vampiercreatieregels.
Je bouwt voort op het bestaande personage.
VIII - Generatie na omhelzing
Generation wordt volgens de gewone Embrace-regels afgeleid van die van de sire.
De server kent deze personages niet nog een aparte Generatie toe.
De identiteit van de sire telt zowel voor de regels als voor het verhaal.
IX - Attribuut en vermogensinhaalslag
Het bestaande personageblad blijft intact wanneer het personage de Embrace ondergaat.
Daarna worden Attributes en Abilities waar nodig aangevuld tot de passende standaardtoewijzing voor Kindred.
Zo blijft een personage dat als sterveling begon niet blijvend achter doordat de Embrace tijdens het spel plaatsvond in plaats van bij creatie.
Bestaande eigenschappen worden niet gewist of herverdeeld.
Dit vult aan tot de standaard voor Kindred-creatie; het is geen kans om het personage vanaf nul opnieuw te bouwen.
X — Geen hoger maximum aan Flaws
De Embrace tijdens het spel geeft geen hoger Flaw-maximum voor Ancillae of Elders.
Bestaande Flaws blijven behouden. Sommige kunnen, net als bepaalde Merits, onmogelijk worden zodra het personage niet meer sterfelijk is. Met toestemming van een Storyteller mogen ze worden omgezet.
Het maximum wordt niet ineens 10 of 13 vanwege leeftijd, sire, Generation of nieuwe bovennatuurlijke status.
De hogere Flaw-grenzen horen alleen bij de geavanceerde startcreatie.
XI — Disciplines aanvullen
Een nieuw standaard-Kindred-personage begint gewoonlijk met een toewijzing van Discipline-punten.
Een personage dat tijdens het spel de Embrace ondergaat kan al Discipline-punten hebben, vooral als het eerder een ghoul was.
De volledige normale Discipline-toewijzing opnieuw geven zou het verzamelen van Disciplines vóór de Embrace belonen.
Niets toekennen zou juist personages benadelen die als ghoul op een legitieme manier zijn gegroeid.
We gebruiken een XP-korting om de start-Disciplines aan te vullen.
De regel
Bepaal bij de Embrace hoeveel startpunten in Disciplines het personage als nieuw gemaakte vampier zou krijgen.
Voor een standaard V20-Neonate is dit normaal:
3 Discipline-punten
De speler kiest de verdeling van de start-Disciplines volgens de toepasselijke creatieregels.
In plaats van die punten automatisch gratis te krijgen, ontvangt het personage een tijdelijke XP-korting om de starttoewijzing voor Disciplines te bereiken.
Verlaagde XP-kosten = normale kosten × 2/3, naar beneden afgerond. Bijvoorbeeld: 10 XP wordt 6 XP; 15 XP wordt 10 XP.
De korting geldt alleen totdat het equivalent van de normale starttoewijzing aan Disciplines is bereikt.
Daarna gelden voor alle Discipline-verbeteringen weer de normale XP-kosten.
XII — Bestaande Disciplines tellen mee
Alle Discipline-punten die het personage al bezit tellen mee voor die starttoewijzing.
Ze worden niet verwijderd.
Ze worden niet terugbetaald.
De XP die eraan zijn besteed worden niet teruggegeven.
Die punten al hebben geeft geen recht op ruil, terugbetaling, omzetting of een vervangend voordeel.
Voorbeeld
Een ghoul heeft al geleerd:
Potence 1
Daarna ontvangen ze de Embrace.
Een normale beginnende vampier zou 3 Discipline-punten hebben gekregen.
Het personage bezit dus al een van die drie punten.
Ze mogen de Embrace-korting op Disciplines alleen gebruiken om het resterende deel van hun starttoewijzing aan te vullen.
Het personage krijgt niet de mogelijkheid om:
- drie extra gratis Discipline-punten te krijgen;
- XP voor Potence 1 terug te krijgen;
- Potence 1 om te ruilen voor een andere Discipline;
- of compensatie te krijgen voor het kopen van Potence als ghoul.
Hun eerdere investering blijft precies wat het was.
XIII - Waarom de disciplineregel bestaat
Deze regel is vooral belangrijk voor Ghouls.
Zonder dit zou de optimale mechanische strategie mogelijk worden:
Ghoul blijven → zoveel mogelijk Discipline-punten verzamelen → de Embrace ondergaan → daarbovenop de gewone vampier-Disciplines krijgen.
Dat zou onbedoeld aanmoedigen de Embrace uit te stellen terwijl je bovennatuurlijke kracht verzamelt.
Een ervaren ghoul zou zo als vampier een grote voorsprong kunnen hebben op personages die direct als Kindred begonnen.
Het inhaalsysteem verwijdert die prikkel.
De Disciplines van een ghoul behouden hun waarde: het personage heeft die krachten tijdens het spel bezeten en gebruikt.
Ze leveren alleen geen extra gratis bovennatuurlijke vooruitgang op bij de Embrace.
Disciplines kopen als ghoul wordt dus niet bestraft, maar levert ook geen extra meevaller op.
XIV - Geen restitutie met terugwerkende kracht
Dit principe geldt voor personages die de Embrace ondergaan:
Eerder bestede XP blijven besteed.
Als iets dat als sterveling of ghoul is gekocht later goedkoper, makkelijker bereikbaar of normaal onderdeel van vampiercreatie wordt, wordt het verschil niet terugbetaald.
Het personage profiteerde van die Trait zolang het die bezat.
Karakterontwikkeling blijft chronologisch.
We veranderen een bestaand personage in een vampier; we bouwen het niet opnieuw alsof het vorige bestaan nooit heeft plaatsgevonden.
XV - Volledig kader
| Personage | Aanmaken | Bonus XP | Behandeling van Disciplines | Maximum aan Flaws |
|---|---|---|---|---|
| Gewone sterveling | Sterveling | — | — | Normaal |
| Sterveling I | Sterveling | +30 | — | Normaal |
| Sterveling II | Sterveling | +60 | — | Normaal |
| Sterveling III | Sterveling | +90 | — | Normaal |
| 14e Gen. | Thin-Blood | +30 | Normaal voor type | Normaal |
| 15e Gen. | Thin-Blood | +45 | Normaal voor type | Normaal |
| Dhampir | Dhampir | +45 | Normaal voor type | Normaal |
| Neonate | V20 Kindred | — | 3 startpunten | 7 |
| Ancilla | Zwarte hand | — | 7 startpunten | 10 |
| Elder | Zwarte hand | — | 10 startpunten | 13 |
| Embrace tijdens het spel | Bestaand personage → Kindred | Geen nieuwe XP-toekenning voor stervelingenniveaus | Aanvulling tot de starttoewijzing met korting | Geen toename |
XVI — Officiële basis en serverregels
Gepubliceerd V20-materiaal
Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 79 — “Advancing New Characters”
Geeft de V20-richtlijnen voor gevorderde startpersonages, ongeveer:
- Neonate: 0–35 XP
- Ancilla: 75–220 XP
- Elder: 250–600 XP
- Methusalem: 1,000+ XP
The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, pp. 52–53
Levert de gevorderde sjablonen waarop onze Ancilla- en Elder-creatie is gebaseerd.
Serverregels
De volgende zijn bewust server-specifiek:
Geavanceerde Flaw-grenzen
- Neonate: 7
- Ancilla: 10
- Elder: 13
Stervelingenervaring
- Niveau I: +30 XP
- Niveau II: +60 XP
- Niveau III: +90 XP
Ervaring voor Dunbloedigen en Dhampirs
- 14e Generatie: +30 XP
- 15e generatie: +45 XP
- Dhampir: +45 XP
Embrace tijdens het spel
- Generation volgt gewoonlijk die van de sire.
- Bestaande karakterontwikkeling blijft intact.
- Attributes en Abilities worden aangevuld tot de passende starttoewijzing voor Kindred.
- Het Flaw-maximum stijgt niet.
- Bestaande Disciplines tellen mee voor de gewone starttoewijzing.
- Een tijdelijke XP-korting laat het personage die starttoewijzing voor Disciplines aanvullen.
- Zodra die toewijzing is bereikt, worden de normale XP-kosten hervat.
- XP die als sterveling of ghoul zijn besteed worden nooit terugbetaald.
XVII — Ervaring erven
Tijd en inzet op de server moeten meetellen, terwijl de dood of definitieve pensionering van een personage gevolgen houdt.
De erfenisbank
Voor elke 2 XP verdiend door actief spel bouwt het personage 1 XP op in de Erfenisbank van de speler: 50% van verdiende spel-XP. Die XP blijven inactief zolang het personage dat ze opbouwde actief is.
Wanneer de erfenis vrijkomt
De erfenis komt alleen vrij als het personage dat haar opbouwt sterft of definitief uit het spel gaat. Definitief is definitief: een personage kan niet tijdelijk stoppen, de erfenis vrijgeven en daarna terugkeren.
Meetellende en uitgesloten XP
Alleen XP verdiend door actief spel met dat personage leveren erfenis op. Creatie-XP, stervelingenniveau-XP, start-XP voor Thin-Bloods en dhampirs, administratieve start-XP, geavanceerde pakketten, andere creatietoekenningen en eerder geërfde XP tellen nooit mee.
Creatie-XP leveren geen erfenis op. Geërfde XP leveren geen verdere erfenis op.
Eén overdracht naar een nieuw personage
Een vrijgekomen erfenis kan één keer aan één nieuw personage worden toegewezen. Daarna hoort ze bij dat personage en kan ze niet worden teruggenomen, verplaatst of opnieuw geërfd. Zo blijft een deel van de inzet van de speler behouden zonder XP tussen actieve personages te laten rondgaan of door herhaald stoppen te vermenigvuldigen.
Voorbeeld
A verdient 200 spel-XP en bouwt 100 erfenis-XP op. Nadat A sterft of definitief stopt, kunnen die 100 XP aan het nieuwe personage B worden toegewezen.
De geërfde 100 XP bouwen geen erfenis op. Als B later 120 spel-XP verdient, levert dat 60 nieuwe erfenis-XP op. Alleen die 60 kunnen na B’s definitieve dood of vertrek vrijkomen; de oorspronkelijke 100 kunnen niet opnieuw worden overgedragen.
Erfenis staat voor de blijvende inzet van de speler voor de server, niet voor de persoonlijke geschiedenis van het nieuwe personage. Bewust personages vervangen behoudt slechts de helft van nieuw verdiende spel-XP en vermenigvuldigt nooit creatie-XP of eerder geërfde XP.
Bonus XP bovenop het maandtarief (de MMEH-tag, bounty-personages, content maken en Storyteller-beloningen) tellen ook mee voor de erfenis.
XVIII - Ontwerpfilosofie
Dit systeem vermijdt bewust elke bovennatuurlijke categorie mechanisch identiek te maken.
In plaats daarvan krijgt elk een ontwikkeling die past bij wat het vertegenwoordigt.
Stervelingen krijgen ervaring.
Een mens kan gewoon, bekwaam of uitzonderlijk zijn zonder bovennatuurlijke krachten.
Thin-Bloods krijgen veelzijdigheid.
Hun zwakke Bloed blijft een echt nadeel, maar verhindert geen interessante, veelzijdige personages.
Oudere Kindred krijgen bredere ervaring.
Ancillae en Elders krijgen gestructureerde geavanceerde creatie in plaats van enorme XP-voorraden om te optimaliseren.
In-play personages behouden hun geschiedenis.
De Embrace verandert wat het personage wordt. Ze wist niet wie het al was en betaalt de keuzes die het daar brachten niet terug.
Het belangrijkste:
De regels mogen niet aanmoedigen natuurlijke verhaalontwikkeling uit te stellen om creatievoordelen op te stapelen.
Een ghoul zou de Embrace niet moeten vermijden omdat eerst Disciplines kopen de voordeligste strategie is.
Een sterveling zou geen spijt moeten krijgen van personageontwikkeling omdat die XP-uitgaven later terugbetaald of verdubbeld zouden worden.
Een pas omarmd personage moet een speelbare Kindred worden zonder een tweede personagecreatie bovenop alles wat het al verdiende.
Het systeem beloont het spelen van je personageverhaal, niet het voorbereiden van je blad op een latere regeltechnische omzetting.
XIX — Personageplekken en startwachttijden
Personageplekken houden gewone personages in balans met personages met meer macht of narratief gewicht. Nieuwe spelers moeten eerst ervaring opdoen met standaardpersonages en laten zien dat ze de RP-verwachtingen van de server begrijpen voordat ze een bijzonder personage spelen.
De beoogde verhouding tussen personageplekken
De beoogde verhouding is ongeveer twee plekken voor standaardkracht per plek van Ancilla-niveau. Dat beschrijft de algemene beschikbaarheid, geen vaste toewijzing per speler. Supporterniveaus vergroten de beschikbaarheid binnen die aanpak.
Standaardplekken en plekken van Ancilla-niveau blijven verschillend. Een verstreken wachttijd verandert een standaardplek niet in een Ancilla-plek en heft de beoogde verhouding niet op.
Bijzondere personages
Voor toegang tot plekken omvat de middencategorie Ancillae, Thin-Bloods en vergelijkbare bijzondere stervelingen. Stervelingen van niveau II — Specialist (+60 XP) vallen in die categorie. Dit is een toegangscategorie; de spelregels en creatieregels van die typen worden er niet gelijk door.
Basistoegang en startwachttijd
Basisplekken die niet uit steun voortkomen hebben een wachttijd van twee maanden voor bijzondere personages, vanaf het moment dat de plek beschikbaar wordt. Personages van standaardkracht blijven in die periode speelbaar.
Na de wachttijd mag de speler een bijzonder personage aanvragen in een beschikbare, daarvoor aangewezen plek van Ancilla-niveau. Dat vervangt geen Storyteller-goedkeuring en geeft niet automatisch een geavanceerd creatiepakket.
Supporterplekken
Plekken uit steun beginnen altijd zonder wachttijd. Supporterniveaus vergroten het aantal beschikbare plekken, en spelers mogen direct personages aanvragen binnen het toegewezen krachtniveau.
Steun maakt niet elke extra plek gelijk aan Ancilla-niveau. De nadruk blijft op standaardkracht, met beperktere beschikbaarheid voor bijzondere personages. Alle eisen voor concept, geschiedenis, Generation, leeftijd en Storyteller-goedkeuring blijven gelden.
Tests en bijzondere omstandigheden
Het Storyteller-team kan een startwachttijd vroeg beëindigen voor alfa- of bètatests of een goedgekeurde bijzondere situatie. De vrijstelling geldt alleen voor de expliciet genoemde plekken en verandert hun krachtniveau niet.
Personages met speciale toestemming
Garou en andere typen die speciale toestemming of doorlopend Storyteller-toezicht vereisen, mogen elke beschikbare plek bezetten: standaard of Ancilla-niveau, basis of supporter. Ze bezetten die plek normaal, maar hebben geen startwachttijd. Toegang verloopt via hun eigen goedkeurings- en toezichtproces.
Een goedgekeurd personage met speciale toestemming mag dus een basisplek gebruiken terwijl de gewone wachttijd voor bijzondere personages nog loopt. Die uitzondering wist de wachttijd voor andere typen niet.
Voldoen aan de voorwaarden betekent geen automatische goedkeuring
Een beschikbare plek zonder resterende wachttijd laat je een passend personage aanvragen; ze garandeert geen goedkeuring, omzeilt geen beperkingen voor hogere concepten en heft verplicht Storyteller-toezicht niet op.
Kosten voor ontwikkeling
nieuwe Merits kosten bij creatie 2× hun waarde wanneer je ze koopt met middelen zoals leeftijds-XP. Na creatie kosten Merits 5× hun waarde in XP en Flaws afkopen kost 2.5× hun waarde. Storytellers kunnen Merits ook als beloning of met korting aanbieden in verhalen. Een nieuwe Background kost 3 punten en verhogen kost 2× de huidige waarde; alle Background-verhogingen vereisen gedocumenteerd rollenspel.